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Libérer le pouvoir des dieux : maléfices et magie noire dans les Jeux olympiques de la Grèce antique

Libérer le pouvoir des dieux : maléfices et magie noire dans les Jeux olympiques de la Grèce antique


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Lorsque les Jeux Olympiques antiques ont commencé, les plus grands athlètes de Grèce se sont réunis devant une statue de Zeus Horkios, le dieu des serments. La viande fraîchement coupée d'un sanglier serait déposée devant ses pieds, sacrifiée par les prêtres lors d'un rituel mystique qui a fait tomber le pouvoir des dieux.

Sous le regard vengeur de pierre du dieu de la foudre, les athlètes devraient prêter serment. Ils n'utiliseraient aucun acte criminel pour gagner ces matchs. Ils ne soudoieraient pas leurs juges, ils ne saboteraient pas leurs adversaires – et surtout, ils n'utiliseraient pas la magie noire.

Ancienne Olympie, Grèce. ( CC BY-SA 2.0 )

C'était un serment lié par une sombre sorcellerie qui lui était propre. Une tablette de pierre se tenait devant eux, avertissant que tout homme qui violerait son serment serait maudit. Il a demandé à Zeus d'exercer sur eux son horrible vengeance. Si un homme était surpris en train d'utiliser des malédictions et des sorts pour gagner, Zeus, promis aux athlètes, le réduirait en cendres.

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Un Zeus romain assis, marbre et bronze (restauré), suivant le type établi par Phidias et ce à quoi il aurait dû ressembler au temple d'Olympie. (Musée de l'Ermitage, Saint-Pétersbourg).

Les dieux décident des vainqueurs

Même avec la menace de la colère de Zeus au-dessus d'eux, certains athlètes olympiques se sont appuyés sur les arts sombres pour gagner. Ils graveraient des tablettes de malédiction et invoquaient les dieux pour lier et paralyser leurs concurrents - et ils croyaient qu'ils travaillaient.

Tabelle Defixio avec une malédiction opisthographique en grec contre Kardelos. Plomb, 4ème siècle après JC.

Des histoires ont survécu sur des athlètes qui étaient trop malades pour se rendre dans les starting-blocks ou qui avaient du mal à courir. Probablement, ces hommes étaient simplement malades - mais pour les Grecs qui les voyaient souffrir, il s'agissait clairement de cas d'hommes vivant sous la malédiction d'un maléfice.

Certains sorts seraient exécutés par des athlètes, d'autres par des joueurs avec de l'argent chevauchant un outsider. En Grèce, la plupart ont accepté que faire appel à un dieu noir pour la victoire fonctionnerait. Si un athlète gagnait, pensaient-ils, son entraînement et son dévouement jouaient un petit rôle – mais surtout, les gagnants et les perdants étaient choisis par les dieux.

Couronnement des vainqueurs des Jeux Olympiques. Représenté à Olympie - Hiéron de Syracuse et vainqueurs.

Sorts de lien

Pour effectuer de la magie noire, un homme devait accomplir ce qui était souvent un rituel long et complexe. Des ingrédients imprégnés de pouvoirs mystiques devraient être rassemblés et préparés, et l'homme devrait réciter des paroles appelant les dieux à maudire leurs ennemis.

Ces mots étaient gravés, souvent sur de fines feuilles de plomb. Ensuite, ils seraient placés sous le sol où leurs concurrents se battraient, ou bien ils seraient enterrés dans une tombe. Quoi qu'il en soit, ils ont été placés sous le sol, où les morts pourraient le porter à Hadès.

Une tablette de malédiction de Pella, Cimetière d'Agora, maintenant au Musée de Pella. La langue est classée comme étant un dialecte grec du nord-ouest utilisé en Macédoine avant la moitié du 4ème siècle avant JC, sous l'influence de la syntaxe du dialecte attique.

Certains ont simplement fait appel aux dieux pour lier les jambes et les bras d'un autre athlète. Une tablette, trouvée à Athènes, invoquait des démons noirs pour empêcher un coureur nommé Alkidamos de se rendre sur la ligne de départ. "S'il passe", a gravé le rival d'Alkidamos dans la tablette, "faites-le dévier de sa trajectoire et déshonorez-vous."

D'autres ont essayé de lier chaque partie du corps de leurs adversaires. " Liez Eutychian dans l'éternité non illuminée de l'oubli ", dit une ancienne malédiction grecque, suppliant les dieux de laisser le lutteur Eutychian, " stupide, stupide, inoffensif et ne se battant contre personne ". L'adversaire d'Eutychian, semble-t-il, s'inquiétait de ses chances contre lui. Il a supplié les dieux, "détruisez aussi la lutte qu'il va faire ce vendredi prochain."

Un dessin d'un exemple d'une tablette de malédiction grecque antique. ( Jessica Lamont )

Sorts de mort

La magie noire dans les anciens Jeux olympiques, cependant, pourrait être beaucoup plus vicieuse. Certains sorts n'appelaient pas simplement à l'affaiblissement de leurs adversaires - ils appelaient à leur mort.

Un sort grec appelait graphiquement les dieux à maudire les auriges de l'équipe rouge. « Torturez leurs pensées, leurs esprits et leurs sens », a écrit l'aurige en colère qui chevauchait contre eux. « arrachez-leur les yeux. »

Courses de Pélops et Hippodamies.

D'autres étaient encore plus explicites. Un autre, maudissant la Blue Team, a été trouvé, qui fait appel à tout un panthéon de dieux allant du dieu égyptien Horus aux anges juifs pour « frapper les chevaux des Bleus ». Les hommes eux-mêmes, écrit le faiseur de malédictions, devraient tomber de leurs chars. Leur destin, après s'être effondré derrière un cheval à toute allure, s'est évanoui et a été presque perdu dans le temps – à l'exception de quelques mots révélateurs qui peuvent encore être vus.

« Traîne », dit-il. "Fais-les tomber." Puis, un peu en dessous, se lit le dernier mot lisible : « Smite ».

Le destin des damnés

C'est une étrange réalité du monde antique que nous négligeons souvent. Les athlètes qui ont participé aux premiers Jeux olympiques ont vécu à une autre époque et dans un monde différent. Pour eux, la nature était encore, à bien des égards, une force étrange et incontrôlable. Les pestes et les maladies étaient souvent inexplicables, sauf comme la colère divine d'un dieu en colère.

Même aux Jeux olympiques, ce genre de superstitions a encore fait leur apparition. Les premiers athlètes n'ont pas toujours cru en leur capacité à réussir par leurs propres vertus, et ils ont trouvé des moyens d'aller de l'avant. Ce n'était pas différent des athlètes modernes prenant des stéroïdes ou des suppléments illégaux - mais les Grecs, avec seulement quelques façons d'utiliser la médecine pour aller de l'avant, devaient compter sur l'aide du divin.

Boxeurs grecs antiques. ( CC PAR 2.5 )

Il y a peu d'informations sur ce qui est arrivé aux maudits et aux hommes qui les ont maudits. Alkidimos a-t-il dévié de la piste ? L'équipe bleue est-elle tombée des chars et traînée à mort devant une foule en liesse ? Les hommes qui les maudissaient ont-ils été tués par la foudre ? Et s'ils ne l'ont pas fait, comment les maléfices ont-ils réagi ?

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Nous n'avons pas beaucoup de réponses. Il s'agissait généralement de la vie d'hommes ordinaires, dont les triomphes et les échecs ont été effacés par le passage de milliers d'années.

Nous savons, cependant, que ce genre de sortilèges sombres était vraiment une grande partie des jeux originaux et de la vie dans la Grèce antique dans son ensemble. Près de 2 000 tablettes de malédiction ont déjà été trouvées, et il y en avait sûrement des milliers sur des milliers que nous n'avons jamais vu.

Que les malédictions aient jamais eu un effet, elles étaient, pour les anciens Grecs, une véritable menace. Pour un olympien en compétition pour la gloire, il y avait un problème plus grand que juste l'homme en compétition contre vous. Ils luttaient contre les pouvoirs des dieux eux-mêmes.

"Le Conseil des Dieux" de Raphaël.


SANSE Espiritismo portoricain

La légende raconte que lorsque les hommes étaient crucifiés, les femmes étaient chargées de prendre un pale d'eau et d'une éponge attachée à une longue perche en bois, elles la faisaient tremper dans l'eau et donnaient aux victimes crucifiées de l'eau pour étancher leur soif. Le soir du Vendredi Saint, lorsque Jésus-Christ a été crucifié, une femme du nom de Maria Celestina Abdenago a apporté de l'eau aux trois sur la croix. Elle a donné de l'eau à Dysmas et à Gesmas, mais pour une raison quelconque, elle craignait le sauveur et ne lui a pas donné d'eau à boire. Lorsque Maria Celestina Abdenago mourut de nombreuses années plus tard, elle fut envoyée au purgatoire pour avoir refusé l'eau au sauveur.

Une autre légende raconte comment Maria Celestina Abdenago était une sorcière qui pratiquait les arts noirs et quand Jésus portait la lourde croix de bois à travers les rues, alors qu'il passait devant sa maison, elle a couru dans la rue, jusqu'à lui et lui a craché au visage . Aller ainsi au purgatoire pour son offense et insulte faite au sauveur.

Une Anima Sola mexicaine et espagnole populaire est Juan Minero, ou John the Miner. Pour ses péchés sur terre, Juan Minero travaille dur et travaille dur dans le purgatoire pour extraire du charbon pour alimenter les flammes de l'enfer et du purgatoire. Son péché, la tradition dit que dans un accès de rage, il entrait dans les temples saints et les sanctuaires et souillé les autels, en soufflant des bougies et en volant des lanternes et en renversant de l'eau bénite sur le sol.

L'image la plus populaire d'un Anima Sola représente une femme dans un donjon en flammes alors qu'elle lève les yeux vers le ciel. Ses chaînes sont brisées et elle regarde en paix, comme si les flammes qui consumaient son âme ne la dérangeaient pas. Elle attend patiemment le pardon des sauveurs de ses péchés, alors que ses bras sont tendus vers le haut comme si le sauveur avait envoyé la reine des anges pour la libérer de ses tourments. L'image tristement célèbre de l'Anima Sola est celle de Maria Celestina Abdenago.

Beaucoup de ceux qui ne connaissent pas grand-chose de l'Anima Sola supposent qu'il n'y en a qu'un, alors qu'en réalité il y a d'innombrables âmes dans le purgatoire "catholique" ou sur le plan spirituel inférieur, y nettoyant les âmes pécheresses avant d'être pardonnées et d'atteindre un niveau spirituel supérieur. avion.

Les Anima Sola ou Âmes Solitaires du Purgatoire ne sont pas des esprits mauvais, car leurs âmes ne sont pas damnées dans l'Hadès ou l'Enfer, ce sont les âmes des pécheurs qui, à cause de leurs péchés mortels, ne peuvent atteindre le Royaume des Cieux tant que les âmes n'ont pas été purifiées de leurs mauvaises actions terrestres.
Beaucoup de gens dans les comtés d'Amérique latine prient l'Anima Sola et ils sont souvent invoqués dans les sorts d'amour. Le lundi, on leur offre de l'eau, une bougie blanche pour les éclairer et beaucoup leur offrent des cigares, des cigarettes et des alcools forts comme du rhum, du whisky ou une canette de bière. Les Anima Sola sont vénérées à el Dia de las Animas, le 2 novembre, jour de la fête des morts, car des messes spéciales sont célébrées en leur honneur. Au Mexique, ce jour s'appelle El Dia de los Muertos, ou Jour des Morts.

Personnellement, je ne travaille pas avec l'Anima Sola. D'après ma conviction personnelle, ces esprits doivent être respectés et des prières doivent leur être dites pour que leurs péchés soient pardonnés et pour que leurs âmes soient purifiées et qu'ils puissent s'élever plus haut dans la chaîne de l'évolution spirituelle. J'ai fait des Veladas pour Anima Sola, je les inclus dans les prières pendant les Sésiones et j'allume des bougies pour eux le 2 novembre, mais je ne garde aucun attirail Anima Sola sur mes autels, c'est juste une préférence personnelle.

PRIÈRES À L'ANIMA SOLA

Écoutez, ô mortels, la complainte d'une âme emprisonnée, seule et abandonnée dans une demeure obscure. O Lone Soul, une âme de paix et de guerre. Âme de mer et de terre. Je désire que tout ce que j'ai perdu soit rendu.
O Âmes, vous qui êtes seules et abandonnées, je vous accompagne dans votre douleur. J'ai pitié de vous, car je connais le chagrin et la souffrance que vous devez endurer dans votre dur et long emprisonnement.
Je t'offre cette prière et ce verre d'eau parce que je désire atténuer ta douleur et étancher ta soif.
Âme triste, âme seule, personne ne t'appelle, je t'appelle. Personne ne te cherche, mais je te cherche. Personne ne t'aime, mais je t'adore. Personne ne se souvient de toi, mais je te garde dans mon cœur. Je vous propose cette bougie allumée pour que vous puissiez trouver votre chemin dans la lumière.
En ce moment, je vous offre mon travail méritoire, et tout ce que j'ai souffert, souffre et souffrirai dans cette vie, ne pourra jamais se comparer au vôtre.
Je prie humblement que vous ayez fini de payer pour vos péchés mortels de la chair afin que vous puissiez trouver la grâce de Dieu et être relevé de votre emprisonnement,
Avec ta grâce tu seras mon bienfaiteur. Amen

ANIMA SOLA DE JUAN MINERO

Les prières espagnoles traditionnelles à Juan Minero ont à voir avec le lancement d'un sort d'amour sur un individu ou la pratique de la magie noire. Je ne travaille pas personnellement avec cet esprit, mais je l'inclus en raison de son utilisation populaire au sein de Diableria, Hechiserismo “sorcellerie” Brujeria Negra ‘magie noire’ et Nigromante Nigromantismo “nécromancie” Ces prières relèvent des œuvres de travailler avec les espiritus intranquilos, Intranquil ou Restless Spirits, tels qu'ils sont mentionnés par les noms espagnols traditionnels. Je n'inclurai qu'une seule prière entendue car les autres tombent sous les Esprits Intranquilles.

DIABLERO, NIGROMANTE, NIGROMANTICOS MAGIE NOIRE DE JUAN MINERO

Dans les saints noms de Dieu, j'invoque les esprits de domination, les esprits tranquilles et agités, les esprits de désespoir. L'esprit de Juan (Jean) le Conquérant, l'esprit de Juan du carrefour, l'esprit de Juan Minero, l'esprit de Juan des douleurs et Juan de la route dangereuse.
J'invoque les esprits des quatre vents,
J'invoque l'Âme de l'Anima Sola, Juan Minero. Je vous demande d'entrer au cœur de (n.n.). Oh ange gardien de (n.n.), écarte-toi et n'intercède pas. Qu'il/elle soit agité et ne trouve pas la paix tant qu'il/elle ne se tient pas à mes côtés.
âme de Juan Minero, place-moi dans son cœur et dans ses pensées.
Sainte Inès des forêts perdues, aidez-moi à lui rendre son affection. Renvoyez-le dans son corps, son esprit et son esprit. Ainsi soit-il


TABAC TOBACOMANCIE

‘les indigènes ont apporté des fruits, des lances en bois et certaines feuilles séchées qui dégageaient un parfum distinct.”

“Nous avons trouvé un homme dans un canoë qu'il avait avec lui des feuilles séchées qui sont de grande valeur parmi elles, car une quantité m'a été apportée à San Salvador”Christophe Colomb’ Journal

Lorsque Christophe Colomb est arrivé pour la première fois chez les Américains en 1492, le peuple Taino lui a offert, ainsi qu'aux conquistadors espagnols, un grand cadeau, la plus sainte des plantes et le plus sacré des objets rituels, un messager des Cemis (les dieux / esprits) sous la forme d'une herbe appelée Tobaku. Ce messager sacré des dieux était inconnu du reste du monde. L'Europe, l'Asie et l'Afrique ne connaissaient pas son existence, et la contrepartie des placards du reste du monde se présentait sous la forme de résines et d'encens non fumables, qui, comme Tobaku, transmettent ses pensées, ses désirs, ses souhaits et ses prières aux cieux dans un nuage de fumée.
Tobaku, comme tous les grands esprits, était et reste une force à respecter et à ne jamais abuser, comme tous les esprits, il ne tolérera pas le manque de respect pour déshonorer et manquer de respect à cet ancien messager spirituel, il doit déclencher sa vengeance mortelle. Tobaku a béni tous ceux qui le vénéraient et le respectaient avec des capacités magiques et curatives. Mais comme tous les grands esprits et choses sacrées de l'Amérique précolombienne, Tobaku a subi des siècles d'abus et d'insultes sous la forme de tabac commercial.

Les Taino utilisaient le Tobaku dans la prière, les offrandes aux esprits, la guérison, la purification, les activités de loisirs, l'accueil des amis, les traités de paix, et cela n'a jamais été abusé et a toujours été respecté. Tobaku s'est lassé de l'exploitation et du manque de respect qui lui sont infligés et a riposté, déchaînant son emprise mortelle et sa colère sur ceux qui ont abusé de cet esprit sacré. Le bon sens veut que tout ce que vous faites à votre corps en excès (une habitude) soit préjudiciable.

UTILISATIONS DU TABAC DANS LES TRADITIONS MAGIQUES FOLKLORIQUES HISPANIQUES.

La tradition d'utiliser le tabac comme objet rituel sacré a survécu à la conquête européenne des Amériques. Il est utilisé, au sein de Santeria, Vodou, Sanse, Espiritismo, Obea, 21 Division, Santerismo, Umbanda, 3 Potencia Venezuelana, Chamanismo, Curanderia et Brujeria, pour n'en nommer que quelques-uns comme offrande et comme forme de purification, et pour communiquer avec les Esprits dans toutes les religions traditionnelles africaines, autochtones et amérindiennes. Il est utilisé pour maculer un corps ou des objets rituels, bénir des talismans, pour la purification rituelle, la divination et la purification, ainsi qu'une offrande à certains des saints, des orishas, ​​des commissions, des tribunaux et des lwases, et transmettre ses souhaits et désirs aux cieux et royaumes des esprits.

Je dois clairement
déclarent que beaucoup de gens n'aiment pas ou n'apprécient pas l'arôme du tabac, ainsi qu'il faut prendre en considération les risques pour la santé qui viennent avec le tabagisme. L'utilisation excessive de cette herbe sacrée a créé de nombreux problèmes de santé. Si vous ne fumez pas, ne commencez pas. Utilisez de l'encens comme de l'encens ou du copal, ou utilisez des baguettes de sauge ou des tresses de foin d'odeur comme substitut. Mais comme pour le tabac, utilisez ces articles dans une zone bien ventilée.

Si vous êtes intéressé par la divination et que vous ne fumez pas, ne commencez pas à fumer, utilisez le tarot, les cartes à jouer, les cauris, les noix de coco, la chiromancie ou les runes. Je ne fais en aucun cas la promotion du tabagisme ou de l'usage du tabac, ce dont je parle, c'est de donner un aperçu de la façon dont le tabac est utilisé dans les systèmes et croyances religieuses magico folk des Caraïbes et d'Amérique latine.

Le tabac doit être respecté et jamais abusé. En raison de la stigmatisation que le tabac a reçue après des siècles d'abus et de mésusage. La Tobacomancia ou Tobacomancy est rarement, voire jamais, mentionnée en dehors de la population hispanophone et amérindienne.

PRIERE TAINO AU CEMIS

J'offre cette fumée à Achiano l'Esprit du Sud,
J'offre cette fumée à Koromo l'Esprit de l'Ouest,
J'offre cette fumée à Rakuno l'Esprit du Nord,
J'offre cette fumée à Sobaiko l'Esprit de l'Est,
J'offre cette fumée à Atabey, mère sacrée de la Terre.
J'offre cette fumée à Yokahu père sacré du ciel. Qu'il en soit ainsi, qu'il en soit ainsi.

PRIÈRES À L'ESPRIT DU TABACCO

Aux esprits des quatre vents, cheval noir, cheval blanc, cheval rouge et brun, vous qui vous trouvez aux quatre coins de l'univers. Au-dessus et au-dessous et dans les quatre directions. Je vous appelle, ô Charitable Esprit du Tabac, anciens messagers de l'Omniprésent. Je vous offre en hommage aux Esprits Gardiens de (n.n.). Car partout où j'irai avec cette fumée sacrée, vous purifierez et purifierez. Vous devez supprimer toutes les vibrations négatives, visibles et invisibles, qui entourent (n.n.).Et avec la grâce et le pouvoir que la Sainte Trinité m'a accordés, je (n.n.) purifie et nettoie (n.n.). Qu'il en soit ainsi, Amen.

Avec la permission de Dieu.
Avec la direction des 21 Commissions des Esprits et la protection de mon Ange Gardien.
Avec les yeux attentifs de mes guides spirituels.
Comme ci-dessus donc ci-dessous, et dans les quatre directions, et aux esprits charitables des quatre vents qui viennent des quatre coins de l'univers. Je demande la santé, la stabilité et la paix.
Puissent les fluides des Esprits qui parlent à travers la fumée de ce tabac sacré, être bénéfiques pour moi et ma cause. Que toute malice et toute tromperie s'en aillent et se dispersent comme la fumée se disperse, et seuls le bien et la charité prévaudront. Amen.

POUR INVOQUER LES GUIDES SPIRITUELS

Au nom de la fumée de ce cigare sacré. Je conjure et invoque les sept esprits gardiens divins des sept cieux.
Avec cette fumée sacrée j'invoque les 3001 Rayons du Soleil.
Avec cette fumée sacrée j'invoque les 3001 Rayons de la Lune.
Aux noms divins du Père, du Fils et du Saint-Esprit, je t'invoque.
Puissiez-vous me bénir de votre grâce divine, de votre sagesse et de votre puissance, et produire ce que je désire.
Oh Grand Tabac, messager de Dieu. J'invoque votre Nom Divin, afin que vous puissiez intercéder en ma faveur et ouvrir les portes du Royaume des Esprits, et avec l'aide de Sainte Thérèse de Jésus, conduisez vers moi cet esprit qui m'aidera dans ma tâche. Amen.

DANS LES COMBATS OCCULTES

Puro, Purito, Puro ! Je vous invoque et vous conjure. Je t'invoque par les vertus divines que tu as, et par les vertus divines que Dieu t'a données. Esprit du Tabac, je vous demande de pénétrer l'âme même de (n.n). Pour qu'il ne puisse pas reposer en paix, boire en paix, manger en paix, marcher en paix, respirer en paix, ni vivre en paix, jusqu'à ce qu'il reconnaisse le tort qu'il m'a fait et démissionne.
Esprits des âmes solitaires du purgatoire, personne ne croit en vous. Je crois en toi. Esprits des âmes solitaires du purgatoire, personne ne vous appelle. Je t'appelle.
Esprits des âmes solitaires du purgatoire, personne ne vous offre de l'eau pour étancher votre soif, je vous offre de l'eau pour étancher votre soif.
Esprits des âmes solitaires du purgatoire, je crois en vous.
Esprits des âmes solitaires du purgatoire, je crois en vous.
Esprits des âmes solitaires du purgatoire, je crois en vous.
Allez maintenant Sept Esprits Intranquilles, allez maintenant et suivez la fumée et les cendres, car ils vous conduiront vers ceux qui m'ont offensé.
Fils/fille de porc ! Faites attention!
Fils/fille de porc ! Faites attention!
Fils/fille de porc ! Faites attention!
Esprits des âmes solitaires du purgatoire, je crois en vous.
Avec un je te vois, avec deux je te lie, avec trois je te conquiert.
Paz, Paz, Cristo, Cristo, Dominus Nostrum.
Au nom du Père, du Fils et du Saint-Esprit. Amen.

ENNEMIS OCCULTES DOMINANTS

J'offre la fumée de ce cigare sacré aux esprits charitables de (n.n.). Afin qu'ils puissent intercéder en ma faveur et dominer les cinq sens de (n.n.)
Je vous conjure et vous invoque, Oh Grands Esprits des Quatre Vents qui viennent des Quatre Directions.
Où qu'il soit, qu'il vienne humble et humilié devant mes pieds. Comme la prostituée se présentait humiliée et humiliée devant les pieds du Christ, et comme le Christ se présentait humilié et apprivoisé devant Ponce Pilote. Et comme Ponce Pilote s'est présenté humble et humilié aux pieds du Christ.
Alors je vous demande de faire de même.
Comme saint Georges tua le dragon, comme sainte Marthe domina le serpent, comme saint Michel vainquit la Bête. Alors je te tue, je te domine et je te bats.
Par le Pouvoir Divin présent devant moi, il vous est ordonné de ne plus commettre d'acte de trahison contre moi.
Et si par hasard vous résistez et continuez à me harceler, ainsi vous paierez le prix de votre offense.
Avec un je te vois, avec deux je te reconnais, et avec trois je te conquiers.
Paz. Paz. Christophe. Christophe. Dominus nostrum.
Au nom du Père, du Fils et du Saint-Esprit. Amen.

CONJURATION DE PROTECTION

Au nom du Père, du Fils et du Saint-Esprit. Je (n.n.) demande la permission à mes esprits protecteurs de m'aider à accomplir mon travail spirituel en cette heure sacrée. Donnez-moi les facultés et la force nécessaires pour nettoyer et purifier, pour soulever et éliminer tous les fluides négatifs, pour soulever et éliminer les vibrations négatives, sur mon corps, dans ma maison et tout ce que je considère comme sacré.
Élimine de mon chemin, toutes les malédictions, maléfices, magie noire et méfaits,
Aux noms les plus saints de la Reine du Ciel et des Anges, j'invoque les 21 Commissions des Esprits, les 21 Jefes, les 7 Puissances. A la fraternité de la mission blanche, les Ascensionnés, rendez mon cœur pur. Au roi Salomon, le sage m'accorde la sagesse. A Saint Clair, rends visible mon chemin. Saint Expédition, Saint Benito. Saint Michel et Sainte Barbe. Je fais appel à mes guides spirituels et à mes ancêtres pour m'aider à vaincre tous les obstacles qui se dressent sur mon chemin.
Père éternel, Notre-Seigneur Papa Dios, embrasse-moi de ta divine lumière et protège-moi. Amen.

RÈGLES GÉNÉRALES LORS DE L'EXERCICE DE LA TOBACOMANCIE

Le client est celui qui achète le cigare. 3 doivent être apportés, ou un paquet de cigares. Un pour la divination, le reste en offrandes aux devins, guides spirituels et ancêtres.

Lorsque vous lisez le tabac à un individu, seuls vous et la personne qui reçoit la lecture devez être présents dans la pièce. La consécration est la clé du succès. D'autres influences dans la pièce peuvent détériorer le succès de la lecture. Le cigare captera les vibrations des autres personnes présentes.

Assurez-vous que tous les téléphones portables sont éteints, les bruits forts et toute distraction pouvant faire perdre la concentration à l'Adivinador. Tous les gadgets, téléphones et télévisions doivent être éteints. Une musique douce peut être utilisée.

Lorsque vous donnez une consultation avec un cigare, certains disent qu'ils ne devraient pas le faire plus d'une fois par semaine. Je ne suis pas d'accord avec cette théorie, une fois par mois est le moment le plus adéquat et approprié entre la divination du tabac.

Ne lisez jamais plus d'un cigare par séance, par client à la fois. Faire cela portera atteinte aux prédictions et aux présages annoncés par le premier cigare et donnera des informations incertaines ou fausses.

Une cigarette n'est jamais utilisée, le cigare doit être de qualité pure, sans ingrédients ajoutés, y compris les cigares aromatisés. Pas de cigares avec des embouts en plastique.

Lorsque vous utilisez un cigare pour la tobacomance, n'utilisez jamais de briquet. Avec votre main dominante, allumez-le avec trois allumettes en bois à la fois.

Prendre 9 grosses bouffées et procéder à la consultation,

Après la lecture, le cigare allumé est placé sur l'autel, le client demande aux esprits de lever toutes les informations négatives racontées par les cendres.

Le cigare est maintenu droit pendant la lecture, pointant vers le ciel, et les cendres ne sont jamais agitées, laissez-le tomber naturellement.

LA DEDICTION AVEC TOBACOMANCY

El Adivino (homme) La Adivina (femme), personne faisant la consultation divinatoire.

El Cliente, le client ou la personne querent recevant la consultation.

Lorsque le bord du cigare a un cercle blanc parfait, cela signifie des liens forts, des unions fortes, une bague, un amour, une nouvelle relation, une liaison, un mariage. Fidélité, bonne santé, longue vie.
Si la couronne a des taches noires sur l'anneau, cela signifie des problèmes dans une relation, une querelle ou un désaccord avec un être cher, une séparation, des problèmes conjugaux, un faux amour, de la jalousie. Des peurs infondées. Si le spot est vers la personne, ils ressentent les doutes, si le spot est loin et vers le devin alors c'est le partenaire demandeur qui ressent ces sentiments.

S'il y a des points noirs sur toute la base de la couronne, cela signifie des ressentiments, des commérages, des mauvais traitements, des aversions, empêtrés dans la confusion ou pour piéger ou prendre le pouvoir sur quelqu'un par des moyens malhonnêtes ou sournois.

S'il y a des taches avec des fissures horizontales, cela signifie une rupture, une séparation ou un divorce.

S'il y a un gros point noir, cela signifie une mauvaise compagnie, des amis indignes de confiance ou un amant. Un dept qui n'a pas été payé. Si la tache est vers le client, c'est lui qui doit payer un dept, loin de demander, quelqu'un lui doit et n'a pas payé.

Lorsque des points noirs touchent le bord du cigare, cela signifie de mauvais moments, envers le client. Si les sports noirs sont vers le client, cela signifie qu'ils sont dedans au présent, vers le consultant signifie dans le futur à venir, le côté gauche signifie que c'était dans le passé, ou que les mauvais moments étaient la faute d'un autre, et le le client demandeur en ressent toujours les effets. Vers la droite signifie que le client a beaucoup à voir avec les mauvais moments qu'il traverse et doit prendre ses responsabilités.

Une échelle de gris provenant du bord éclairé indique la tristesse et les larmes, vers le client signifie le client, vers le consultant signifie un être cher. Du côté gauche signifie causé par des influences extérieures, vers la droite signifie à l'intérieur de la maison. Présage également de maladies mineures.

Une échelle blanche sur le bord éclairé, signifie de bons présages, réconciliation, nouveaux amours, nouvelles relations, bon ami, Vers la droite un vieil ami, vers la droite un nouvel ami. Bonne santé.

Une tache rouge à la base de la jante indique une surprise ou une nouvelle inattendue. Envers le client, quelque chose qu'il attendait et avait oublié, envers le consultant, quelque chose que le client n'attend pas. Vers la gauche, les nouvelles de votre passé, vers la droite les nouvelles importantes dans un futur lointain.

Les cercles blancs sur la base signifient une rentrée d'argent, pourraient être une augmentation, un meilleur salaire, une loterie ou des jeux de hasard.

Un grand cercle sur la base signifie, les fiançailles, l'acte de fiançailles ou le fait d'être fiancé. Une promesse mutuelle ou un engagement. Succès dans un plan d'affaires, un paiement d'un ancien ministère. Bonheur, bonne santé et bien-être.

Une grande tranche verticale indique des dépenses excessives,
Habitudes de dépenses extraordinaires, alors que le client devrait épargner. Des dépenses imprudentes annoncent des instabilités et des périodes agitées. Si slice est vers le client c'est le client qui a le problème de dépenses, si vers consultant c'est un être cher. Vers la gauche, les dépenses excessives dans le passé causent des problèmes, vers la droite, économisez de l'argent pour ce temps orageux à venir.

Une tranche verticale blanche, raconte la prospérité, la stabilité, les amitiés durables.

Une tranche rouge à travers le cigare, la verticale représente la blessure, l'hospitalisation, l'opération, une tranche rouge horizontale signifie la solitude, la dépression, la tristesse.

De nombreux petits points rouges parlent de faux espoirs et de dissolution.

Deux petits points rouges avec une tranche au-dessus signifient la luxure ou le désir. Si deux points noirs avec une tranche au-dessus, cela signifie qu'il est utilisé ou exploité. Vers le client, vers le consultant c'est une autre personne. Vers la gauche dans le passé, vers la droite, dans le futur proche.

Deux points noirs côte à côte, l'un étant plus gros, doute de soi, confusion, envie ou trahison inattendue.
Vis-à-vis du client, le client ressentira cela, vis-à-vis du consultant, un être cher. A gauche, cela s'est passé dans un passé pas si lointain, vers la droite dans un futur lointain. Peut aussi être des influences extérieures, le mauvais œil.

Les lignes noires obliques ou penchées indiquent des malentendus dans une relation.

Les lignes qui forment un zigzag ou une croix signifient des obstacles, un voyage désagréable, une barrière, Quelque chose qui sépare ou tient à part. Une frontière qui obstrue ou gêne, un blocage.

Fines rayures blanches, horizontales signifient qu'un voyage est à l'horizon, vertical, chance en affaires, dotation.

Si le cigare ne brûle que d'un côté, pas de chance, des événements malheureux sont en route.

Deux écailles ou plus se forment sur les cendres, bonne chance après les moments difficiles, les bons moments viendront. Deux écailles qui se touchent signifient une grossesse, un bébé, des jumeaux.

Si les cendres sont droites et hautes. Un souhait ou un désir se réalisera, le bonheur en amour, les souhaits seront exaucés.

Si les cendres tournent à gauche, dans le passé, à droite dans le futur. Dettes et doutes. Des problèmes surgiront en amour. Pointant vers le client, les clients proches, pointant vers le consultant un tiers, un amant secret.

Si les cendres restent droites mais s'amincissent au centre, il s'agit d'un problème de santé que le client doit être contrôlé ou maîtrisé.

Si les cendres se brisent et tombent soudainement, des doutes sur le bon augure. Des doutes sur ses capacités à réussir.

Dans la deuxième partie de la lecture commence lorsque les cendres tombent d'elles-mêmes, le consultant feuillette les cendres et commence à donner la seconde moitié de la lecture. Le consultant prend trois à neuf bouffées consécutives et commence à lire. Si les motifs décrits ici se forment sur la première moitié de la lecture, ils sont interposés en conséquence comme décrit ci-dessous.

Si les cendres tombent à moins de 3 ou 6 bouffées, mauvais présage, accidents ou danger.

Si de nombreuses écailles se forment parsemées qui sont noires, grises ou blanches. La vie pratique, avec le bon et le mauvais, pas besoin de soucis majeurs, des problèmes surgiront mais rien que le client ne puisse gérer.

Si des écailles grises avec des bords blancs apparaissent, l'argent arrive.

De nombreuses écailles blanches signifient de grandes réalisations, l'une réalisera ce à quoi elle s'est fixée et les désirs deviendront réalité.

Des écailles blanches avec des jantes noires parlent de nouvelles ou d'informations sont en route. Réunion de famille, mariage, événement social, amitiés productives.

Un point noir dans un cercle annonce une grossesse.

Un point blanc avec un pli ou une tranche, une sauvegarde, une fausse couche ou un avortement.

Si une croix se forme dans les cendres, force et puissance, contrôlez et dominez les ennemis.

Si une pointe ou une flèche se forme dans les cendres ou avec le corps des cendres, on est grandement protégé spirituellement.

Si un point noir apparaît sur la flèche, une prière, une supplication ou une offrande doit être faite. Une promesse a été faite et n'a pas été tenue.

Si les cendres se séparent ou se séparent, horizontalement du client au consultant, des voies, des portes ouvertes, de nouveaux départs, quelqu'un recherche également vos conseils ou votre aide pour des questions personnelles.

Si les cendres se fendent verticalement. Confusion, ne pas savoir où aller, rupture ou rupture,
,
Si les cendres se divisent en une croix au bord, carrefour, la personne est à un carrefour de sa vie.

Lorsque la scission a un gros monticule, cela signifie une domination ou un contrôle. Envers le client, le client est dominant, envers le consultant, le partenaire ou l'être cher du client. Vers la gauche une femme domine vers la droite un mâle.

Lorsque le plus grand monticule a une scission, cela signifie des troubles mentaux, de l'angoisse, de la dépression.

Lorsque le monticule supérieur présente une fissure ou une fente, des troubles sensés.

Lorsque le plus petit monticule a une fissure ou une scission, cela parle d'enfants problématiques, irrespectueux, de défi et d'enfant incontrôlable.

Si le cigare brûle plus fort envers le client, le client a de mauvaises intentions ou de la mauvaise volonté avec un autre. Quand il brille plus fort envers le consultant, la trahison, les intentions mauvaises et malveillantes d'une personne, les intentions cachées, ils vous tourneront le dos. Côté gauche une figure féminine, côté droit une figure masculine.

Lorsqu'une échelle de pointage forme une flèche à la base, des problèmes avec la loi, des affaires judiciaires. La flèche a un bord blanc, en votre faveur, le noir signifie pas en votre faveur.

Les étincelles sur le cigare sont de bon augure, signifie bénédictions et protection, plus il y a d'étincelles, plus la protection ou le lien est grand avec les guides spirituels.

Si un bâton de tabac dépasse du cigare allumé, les problèmes judiciaires ne sont pas en votre faveur.

Lorsqu'une écaille s'enroule, cela représente l'épanouissement des entreprises. Les plans prospéreront et prospéreront.

La fumée peut également être utilisée avec les cendres pour interpréter le tabac. Il faut une compréhension de base de la symbologie des motifs. Mais je vais en inclure quelques-uns importants.

Les cercles causés par la fumée, symbolisent un anneau de protection,

Un chiffre 8 causé par la fumée, symbolise quelque chose qui va durer longtemps, il peut s'agir d'un trouble chronique, ou d'une longue vie amoureuse, tout dépend du motif des cendres.

Si le cigare dégage peu de fumée, la personne a un agenda caché. Les ennemis l'emporteront.

Si la fumée est fine, difficultés ou personnalité faible, fragilité.

Si la fumée est lourde et douce, la personne a un fort caractère.

Si la fumée va à droite et ne va pas à gauche, vous l'emporterez sur les obstacles et l'adversaire.

Si la fumée va à sa gauche et ne va pas à sa droite, votre adversaire l'emportera sur vous.

Si la fumée se fend ou se sépare en deux colonnes Désaccords, disputes et bagarres.

Si le côté droit de la fumée est plus épais, le client est en faute. Ou une influence masculine.

Si la fente gauche est plus épaisse, l'influence extérieure est en cause. Ou une influence féminine.

Si la fumée de fente est de longueur égale, les parties égales sont en faute.

Si la fumée) est fragmentée : il y aura une perte financière.

Si la fumée s'arrête brusquement, puis augmente. Malice, mauvais œil, le client est sous attaque psychique ou sous l'emprise de la magie noire.

Si la fumée s'entrelacent dans un tissage serré, étroite nit, amitié, famille et relations.

Si la fumée est entrelacée dans un tissage serré, alors les grappes, le succès : protection, unité et profit.

Si la fumée va dans quatre directions différentes, grande confusion et doutes.

Lettres ou chiffres créés dans la fumée, les lettres peuvent être la première lettre du nom d'un ennemi. Les nombres représentent les délais.


“Et Jésus répondit et leur dit : Prenez garde que personne ne vous séduise.”
—Matthieu 24:4

"La meilleure façon d'empêcher un prisonnier de s'échapper est de s'assurer qu'il ne sait jamais qu'il est en prison."
—Fiodor Dostoïevski

On dirait que la France a déjà l'intention d'atteindre cet objectif.

“La plupart des gens veulent la sécurité dans ce monde, pas la liberté.
–H. L. Mencken

Trump demande à la Cour suprême d'invalider des millions de votes dans les États du champ de bataille. CNN ne veut pas seulement être connu sous le nom de réseau ANTI-TRUMP, il veut que le public sache qu'il ne peut pas faire confiance à ses reportages pour être objectifs et justes (AS SI…).

"Vladimir Poutine a annoncé qu'il était candidat à sa réélection à la présidence de la Russie. Le slogan de la campagne de Poutine est « I Made America Great Again ».
–-Conan (2017)

"Donald Trump a déclaré à People Magazine qu'il était bon en sport.Ce qui pourrait être vrai, car il semble qu'il ait eu beaucoup de commotions cérébrales. »
–-Conan (2015)

"Le sérieux n'est que de la stupidité envoyée à l'université.”
--P J. O'Rourke

"Le meilleur argument contre la démocratie est une conversation de cinq minutes avec l'électeur moyen."
-Winston Churchill

D'autres pourraient insister sur le fait qu'une conversation de cinq minutes avec l'une des marionnettes politiques est le meilleur argument contre la démocratie.

« Mais en fait, pensa-t-il en réajustant les chiffres du ministère de l'Abondance, ce n'était même pas un faux. C'était simplement la substitution d'une bêtise à une autre. La plupart des documents que vous avez traités n'avaient aucun lien avec quoi que ce soit dans le monde réel, pas même le genre de lien contenu dans un mensonge direct. Les statistiques étaient tout autant un fantasme dans leur version originale que dans leur version rectifiée. On s'attendait à ce que vous les inventiez de tête pendant beaucoup de temps.
– Sur l'évolution des statistiques gouvernementales – George Orwell, 1984

Croyez-vous les médias? Alors pourquoi croyez-vous à leurs sondages mensongers ?

« Les campagnes politiques d'aujourd'hui sont toutes des spectacles parallèles, tous les honneurs, toutes les pompes, les paillettes et les discours. Celles-ci sont pour la plupart sans rapport avec l'activité principale d'étudier scientifiquement le parti, de fournir au public un parti, un candidat, une plate-forme et des performances, et de vendre au public ces idées et produits.
—Edouard Bernays, La propagande (1928)

« Il n'y a pas d'opinion publique. Il n'y a que l'opinion publiée.
-Winston Churchill

"Mais ceux-ci sont écrits, afin que vous croyiez que Jésus est le Christ, le Fils de Dieu et qu'en croyant vous ayez la vie par son nom."
—Jean 20:31

« Car je n'ai pas honte de l'Évangile de Christ : car c'est la puissance de Dieu pour le salut de quiconque croit au Juif d'abord, et aussi au Grec. »
-–Romains 1:16

L'EVANGILE DE JESUS-CHRIST

« De plus, frères, je vous annonce l'évangile que je vous ai prêché, que vous avez aussi reçu, et par lequel vous vous tenez par lequel aussi vous êtes sauvés, si vous gardez en mémoire ce que je vous ai prêché, à moins que vous n'ayez cru en vaine. Car je vous ai livré tout d'abord ce que j'ai aussi reçu, comment Christ est mort pour nos péchés selon les écritures et qu'il a été enseveli, et qu'il est ressuscité le troisième jour selon les écritures :

Et qu'il a été vu de Céphas, puis des douze : Après cela, il a été vu de plus de cinq cents frères à la fois dont la plupart restent jusqu'à présent, mais certains se sont endormis. Après cela, il a été vu de Jacques puis de tous les apôtres. Et enfin, on le vit aussi de moi, comme d'un né hors du temps. "
–1 Corinthiens 15:1-8

« Car la prédication de la croix est une folie pour ceux qui périssent, mais pour nous qui sommes sauvés, c'est la puissance de Dieu. Car il est écrit, je détruirai la sagesse des sages, et je réduirai à néant l'intelligence des prudents. »
-—1 Corinthiens 1:18-19

===DIVERS

“En politique, rien n'arrive par accident. Si cela se produit, vous pouvez parier que c'était prévu de cette façon.”
–Franklin D. Roosevelt

« Un Californien s'en est miraculeusement sorti indemne lorsqu'il a subi deux cycles de compactage dans un camion poubelle après avoir dormi dans une poubelle. Lorsqu'on lui a demandé comment il allait, il a répondu : « Pas si bien que ça. Je dors dans une poubelle.
–-Seth Meyers (2015)

La marge mince de la Chambre des démocrates pourrait empêcher les membres californiens d'occuper des emplois de choix. #8217t obtenir leur chemin.

La vie des gens est en jeu


Samedi 13 juin 2015

Mon autel sans rendez-vous

Ma maison est mon espace sacré, et on m'a dit que ma chambre est essentiellement un autel de plain-pied. Voici quelques photos de mon espace sacré.
Mon livre des ombres de la sorcière arc-en-ciel et des bougies arc-en-ciel

Vue d'ensemble d'une section de mon Espace Sacré.

Les quatre accords de Don Miguel Ruiz

J'ai lu un article assez intéressant aujourd'hui et j'ai pensé l'ajouter à RoaRW car il présente de très bons points pour vivre une vie positive et saine. Cela vient d'un livre intitulé Les quatre accords de Don Miguel Ruiz, du même nom que le poste. Je vous invite à lire ce post un peu, et même à regarder dans le livre.

1 : SOYEZ IMPECCABLE AVEC VOTRE PAROLE .
a) Parlez avec intégrité
b) Ne dis que ce que tu veux dire
c) Évitez d'utiliser le MOT pour parler contre vous-même ou pour bavarder sur les autres
d) Utilisez la puissance de votre PAROLE dans le sens de la vérité et de l'amour.

2: NE PRENEZ RIEN PERSONNELLEMENT
a) Rien de ce que les autres font n'est à cause de vous
b) Ce que les autres disent et font est une projection de leur propre réalité, de leur propre rêve
c) Lorsque vous êtes immunisé contre les opinions et les actions des autres, vous ne serez pas victime de souffrances inutiles.

3 : NE FAITES PAS D'HYPOTHÈSES
a) Trouvez le courage de poser des questions et d'exprimer ce que vous voulez vraiment
b) Communiquez avec les autres aussi clairement que possible pour éviter les malentendus
c) Avec ce seul accord, vous pouvez complètement transformer votre vie

4: TOUJOURS FAIRE DE VOTRE MEILLEUR
a) Votre meilleur va changer d'un moment à l'autre, ce sera différent lorsque vous serez en bonne santé, par opposition à malade
b) En toute circonstance, faites simplement de votre mieux, et vous éviterez l'auto-jugement, l'auto-abus et les regrets

En regardant ces quatre accords, les numéros 2 et 3 sont probablement les plus marquants des quatre. Vous ne contrôlez que vos propres actions et pensées, pas celles des autres. Ce sont eux qui contrôlent. De plus, lorsque nous arrêtons de faire des suppositions sur les choses, vous pouvez vous libérer de la misère inutile.

*)O(* Amour arc-en-ciel, lumière et bénédictions *)O(*

Sel, Sel, Sel Glorieux

Sel, sel, sel, une petite chose si puissante, mais elle a une pléthore d'utilisations, et encore plus de pouvoir. Qui aurait pensé que vous mettiez votre fish and chips pourrait avoir autant de punch, et c'est le cas ! Le sel a été utilisé pendant des siècles et des siècles pour un certain nombre de choses, du paiement aux soldats de l'Empire romain à un conservateur pour la nourriture - c'était tout ce que les gens pouvaient utiliser. conserver les viandes avant l'arrivée de la réfrigération. Le sel est très facile à obtenir aujourd'hui, il suffit d'aller au supermarché, mais il n'en a pas toujours été ainsi. Autrefois, le sel devait être extrait à la main et demandait beaucoup de travail, c'était donc une denrée exclusive. En plus d'être exclusif, il est devenu un outil magique très recherché, et c'est quelque chose que chaque sorcière ou personne spirituelle devrait avoir dans son kit de sorcellerie. Le sel peut être utilisé dans la protection, la purification et la magie de guérison.

Alors, que peut faire le sel exactement ? Eh bien, le sel ne canalise pas l'énergie comme les autres substances, il l'absorbe et s'y accroche. C'est cette propriété même qui donne au sel ses nombreuses utilisations au sein de la magie. Ce n'est pas quelque chose qui vient d'une seule culture, les idées sur le sel et sa magie couvrent de nombreuses cultures. En un mot, le sel absorbe l'énergie puis la lie en lui-même, et je ne parle pas uniquement de l'énergie négative. Le sel absorbera l'énergie positive aussi facilement que l'énergie négative. Vous pouvez incorporer du sel dans vos routines de purification ou sur votre autel - certains peuvent associer le sel à l'élément Eau, en raison de ses origines dans les mers. Personnellement, à moins que je ne fasse un travail directement lié à l'océan d'une manière ou d'une autre, le sel représente l'élément Terre sur mon autel et dans ma trousse de voyage.

Vous pouvez faire des sels colorés en mélangeant du sel de mer avec une gamme d'autres ingrédients - chaque couleur peut être utilisée à des fins différentes, mais rappelez-vous, L'INTENTION EST TOUT.
* Sel noir - protection, bannissement
* Sel vert - chance et prospérité
* Sel rouge - passion, amour et puissance sexuelle et motivation
* Sel violet - travail apaisant et de rêve
Lorsque vous mélangez les vôtres, vous remarquerez peut-être qu'ils ne sont pas aussi colorés que vous pouvez le voir en ligne si vous le recherchez sur Google, c'est parce que du colorant alimentaire (ou un agent colorant) a été ajouté pendant le processus de mélange pour créer la couleur. "pop". Personnellement, je préfère ne pas le faire, mais ce n'est que ma préférence personnelle.

Parce que le sel est utilisé depuis des millénaires, il y a beaucoup de folklore à ce sujet : 1) si quelqu'un renverse du sel à table, une querelle arrive 2) ce n'est pas de chance de prêter du sel à quelqu'un, car il pourrait être utilisé contre vous, car il absorbe VOTRE énergie 3) saupoudrez toujours du sel renversé sur votre épaule etc. Le folklore sur ce dernier varie d'un endroit à l'autre, certains disent que c'est de la chance, d'autres disent qu'il tient le diable à distance. Le sel a été utilisé comme offrande à diverses divinités. Vous pouvez incorporer du sel dans votre propre magie ou l'ajouter à une boule ou une bouteille de sorcière pour vous protéger. Maintenant, j'en viens à une utilisation du sel que beaucoup tiennent pour acquise. Dans la cuisine.

Qui met du sel dans ou sur sa nourriture ? Pensez-vous aux types d'énergie que le sel a absorbés alors qu'il était assis dans votre placard de cuisine, et que vous absorberez par votre nourriture ? Si vous êtes comme moi, probablement pas. ou du moins pas pour commencer. Quand j'y ai pensé, j'ai décidé de canaliser mon énergie dans le sel, en l'utilisant comme un vaisseau d'énergie positive. Il y a un "snobisme" que j'ai vu et entendu sur le type de sel qui doit être utilisé. Personnellement, j'aime le sel rose de l'Himalaya, ou le sel de mer brut, mais à la rigueur (vous voyez ce que j'ai fait là-bas ? Une pincée de sel ? C'est pas grave lol). J'utiliserai du sel de table standard si nécessaire. Je préfère le goût du sel de mer au sel de table, mais c'est juste une chose personnelle. Le sel de table fonctionnera tout aussi bien.


Examen du manuel de magie rituelle de David Griffin

La réfutation suivante est en réponse aux accusations non fondées de Pat Zalewski selon lesquelles moi, David Griffin, j'ai plagié en quelque sorte son travail dans mon Ritual Magic Manual. Comme il sera montré ci-dessous, de telles allégations n'ont clairement aucun fondement scientifique, mais sont enracinées dans de simples tirs politiques d'un ordre concurrent d'Aube dorée.

Je voudrais commencer par clarifier que Pat Zalewski a raison dans son affirmation selon laquelle dans la recherche impliquée dans mon intégration des matériaux énochiens de John Dee dans les systèmes RR+AC de magie planétaire et zodiacale, je me suis principalement appuyé sur des matériaux de référence primaires, principalement les manuscrits originaux de John Dee obtenus sur microfilm du British Museum, ainsi que les papiers de SL Mac Gregor Mathers. Dans les rares cas où des sources secondaires ont été utilisées, elles ont bien sûr été correctement notées en bas de page.

L'exemple cité par Zalewski démontre également clairement à quel point le manuel de magie rituelle est référencé de manière approfondie, ce qui en soi est assez inhabituel pour les livres modernes d'Aube dorée. En ce sens, ma déclaration rapidement écrite ci-dessus citée par Pat Zalewski est en effet légèrement inexacte, ce que j'admets volontiers et pour lequel je m'excuse volontiers, bien sûr, pour tout malentendu potentiel résultant.

Néanmoins, la déclaration ci-dessus de Pat Zalewski ne fait rien pour étayer ses affirmations répétées et non étayées selon lesquelles j'ai 'plagié' son travail. Au contraire, la note de bas de page qu'il fait référence au RMM fournit en fait une preuve solide de l'inanité de ses accusations de plagiat ! Je suis donc reconnaissant à M. Zalewski d'avoir souligné cette note de bas de page et de m'avoir fourni une excellente occasion de réfuter davantage ses allégations de « plagiat » sans fondement et sans fondement.

L'American Heritage Dictionary définit 'plagiat' comme "la pratique de prendre le travail ou les idées de quelqu'un d'autre et de les faire passer pour les siens." Ce n'est clairement pas le cas en l'espèce, car j'ai évidemment référencé le travail de M. Zalewski selon les normes académiques appropriées. De plus, je mentionne le travail de M. Zalewski afin de démontrer comment je considère la position qu'il énonce dans "Magie énochienne de l'Aube dorée" être viciée. Ceci est suivi par ma propre position qui est basée sur un examen attentif des documents originaux de John Dee, dans ce cas "Connaissance Terrestre, Aide et Victoire," dans Sloane MS. 3191. Ceci est une bourse tout à fait acceptable selon toutes les normes académiques et ne constitue certainement pas 'plagiat" comme M. Zalewski voudrait nous le faire croire. Au contraire, cet exemple va loin pour prouver que j'ai bien fait 'ne pas' plagier le travail de M. Zalewski, mais plutôt l'a contesté.

La position de Zalewski que je considère comme erronée dans ce cas est correctement référencée dans le Ritual Magic Manual comme suit : Pat Zalewski, Golden Dawn Enochian Magic, St. Paul : Llewellyn, 1990, pp. 31, 32. La position de M. Zalewski est erronée parce que il est basé simplement sur un singe non réfléchi de la position énoncée par SL Macgregor Mathers dans une conférence aux membres de la Golden Dawn, intitulée "Sur les douze tribus d'Israël et les douze signes du zodiaque," dans lequel SL MacGregor Mathers tente d'expliquer les correspondances de l'Aube dorée selon la répartition des douze tribus d'Israël campées dans le désert telles qu'elles apparaissent dans l'Ancien Testament. Mathers tente d'élucider ces correspondances en tissant une tapisserie d'associations avec les tribus , dérivé principalement de sources bibliques. Ceux-ci incluent les enfants de Jacob, leurs différentes mères, leur ordre de naissance et les bénédictions de Moïse et de Jacob sur les différentes tribus. Fait intéressant, Albert Pike présente une exposition presque identique d'associations similaires dans Morals And Dogme du rite écossais ancien et accepté de la franc-maçonnerie. Mathers commente ensuite les différentes armoiries attribuées aux douze tribus. Cette attribution correspond exactement à celle des douze insignes attribués aux douze tribus dans la franc-maçonnerie anglaise Royal Arch. Ainsi, il devient évident que la source à laquelle la Golden Dawn a emprunté cet ensemble particulier de correspondance nces est la Franc-maçonnerie de l'Arche Royale anglaise, et dans son propre travail, Pat Zalewski s'est contenté de suivre ces correspondances sans même considérer les difficultés sous-jacentes à l'arrangement que MacGregor Mathers a copié de la Franc-maçonnerie de l'Arche Royale.

L'intégration réussie et correcte du matériel Enochien de John Dee dans la Magie Zodiacale Rosicrucienne a historiquement rencontré deux difficultés. Le premier obstacle survient parce que John Dee, dans "Connaissance Terrestre, Aide et Victoire," attribue les Douze Tribus d'Israël aux Signes du Zodiaque différemment des RR et AC. Les Signes du Zodiaque correspondent donc différemment aux Rois Zodiacaux Enochiens dans le système Dee versus le système RR et AC. d'abord et concerne la meilleure méthode pour attribuer douze noms divins des tablettes élémentaires aux signes du zodiaque.

Dans son travail, Pat Zalewski ne reconnaît même pas ces difficultés, mais copie simplement MacGregor Mathers d'une manière irréfléchie sans aucune considération de conflit sous-jacent avec les manuscrits originaux de John Dee Enochian. L'arrangement cité ci-dessus de MacGregor Mathers et singe par Zalewski, bien que séduisant, est sérieusement défectueux. Les éléments des tablettes d'où proviennent les noms divins ne correspondent pas aux triplicités élémentaires des signes du zodiaque. Lorsqu'il est utilisé dans Ceremonial Magic, l'échec de cet arrangement devient évident. Par exemple, il faut que le Magicien invoque le Sagittaire (un signe de feu) en utilisant un Pentagramme d'Invocation de Feu tout en faisant vibrer ARSL, un Nom Divin de la Tablette Élémentaire d'Eau. De plus, l'attribution des Eléments aux Quartiers dans cet arrangement ne ressemble à rien d'autre dans le système R. R. et A. C. !

Ce que je signale dans le Ritual Magic Manual, c'est que John Dee a clairement prévu un arrangement différent de celui que MacGregor Mathers a choisi, cependant, et que l'arrangement de Dee est impliqué dans un diagramme, intitulé "Ordo Israéliens Dispersi, domaine hoc 1585," illustré à la page 635 du Ritual Magic Manual et disponible dans mon papier "Le livre du concours des forces planétaires et zodiacales" que vous pouvez télécharger gratuitement sur notre site Internet à l'adresse :

http://golden-dawn.com/goldendawn/UserFiles/en/file/pdf/concourse p z forces.pdf

Le schéma que je fournis à la page 635 du Ritual Magic Manual (et reproduit dans le téléchargement gratuit susmentionné) illustre un moyen alternatif et supérieur d'intégrer les systèmes John Dee Enochian et RR+AC de Zodiacal Magic. Bien que Dee n'inclue pas les glyphes des signes du zodiaque, mais plutôt les nombres un à douze, son intention est néanmoins facile à déduire. Quand on attribue les signes du zodiaque du Bélier comme un aux Poissons comme douze, l'attribution résultante des douze tribus d'Israël aux signes du zodiaque correspond exactement à celles données par Cornelius Agrippa dans son livre sur la magie céleste. Dee avait clairement l'intention d'attribuer les douze tribus d'Israël ainsi que les rois du zodiaque énochien aux signes du zodiaque selon les correspondances utilisées par Agrippa.

Le diagramme de Dee, ainsi compris, aligne les signes du zodiaque selon leurs triplicités élémentaires dans chacun des quatre quartiers. Les Signes de Feu trouvent ainsi leur place à l'Est, les Signes de Terre au Sud, les Signes d'Air à l'Ouest et les Signes d'Eau au Nord. Cet arrangement coïncide exactement avec l'attribution d'Aube Dorée des Éléments aux quatre Quartiers selon leur "Position naturelle dans le Zodiaque." Ainsi, il fournit un excellent véhicule pour l'intégration complète des systèmes John Dee Enochian et R.R. et A.C. de la Magie Zodiacale.

En conclusion, l'exemple cité par Pat Zalewski n'étaye en rien son accusation sans fondement selon laquelle j'ai plagié le travail de Zalewski. Au contraire, cela montre en fait dans le cas présent que j'ai correctement référencé son travail selon les normes académiques appropriées. Cela montre également que non seulement je n'ai pas copié le travail de Zalewski sans le créditer, mais que je l'ai en fait contesté, car le travail de Zalewski est dans ce cas basé sur une copie irréfléchie de MacGregor Mathers, et ne tient même pas compte de la façon dont il entre en conflit. avec l'arrangement que Dee avait l'intention.

Ma contribution à la bourse Golden Dawn dans ce cas particulier, telle qu'elle est inscrite dans le Ritual Magic Manual, est de reconnaître le conflit entre les attributions Dee et MacGregor Mathers et de trouver une solution satisfaisante à ce problème qui s'intègre bien avec les deux systèmes.

Aucun arrangement de ce type n'est parfait, et s'écarter de l'arrangement que MacGregor Mathers a emprunté à la Franc-maçonnerie de l'Arche Royale cause en effet des problèmes avec d'autres aspects du système R.R. et A.C. Cependant, en ce qui concerne la magie zodiacale, cet arrangement jusqu'ici méconnu trouve avec succès un moyen d'intégrer l'arrangement voulu par Dee avec un arrangement déjà présent dans le RR et AC, selon le 'position naturelle des éléments dans le zodiaque.« Ce n'est pas du plagiat. C'est une érudition mais plutôt une contribution originale au système magique en constante évolution de la Golden Dawn.

Sub Umbra Alarum Tuarum, Yeheshua

G.H. Frater Lux Ex Septentrionis
Imperator Ordinis, Ordre hermétique de la Golden Dawn
Adepte en chef, R.R. et A.C.
Archonte Basileus, Ordre rosicrucien de l'Alpha et de l'Oméga

"Ex Déo Nascimur.
Dans Yeheshua Morimur.
Per Sanctum Spiritum Reviviscimus"


Libérer le pouvoir des dieux : maléfices et magie noire dans les Jeux olympiques de la Grèce antique - Histoire

REVUE DU JEU
. Blackguards est un jeu de type Donjons et Dragons avec 5 personnages joueurs
et un scénario divertissant. Les critiques de diverses sources discutent du fait
que ce jeu est assez difficile, et cette revue remédie à certains de ces
commentaires. La procédure pas à pas est simple et complète et la suivre
rend le jeu relativement simple.
. Blackguards a quelques bugs et est assez court, mais en tant que Steam
jeu va, c'est l'un des meilleurs RPG sur le marché. Le scénario dans
particulier est très divertissant, et les batailles d'arène du chapitre 3 de
le style des Gladiator Movies est très original.
. S'il vous plaît envoyez vos commentaires à mon e-mail ou par Steam Chat.
-Albert : [email protected] Date : 11/02/2017.

APERÇU DE LA PROCÉDURE
. Cette procédure pas à pas a un Ranger comme personnage principal, et tandis qu'un
peut généralement choisir un combattant comme personnage principal, cette construction rend
le jeu plus rapide et plus facile à jouer. Le Ranger qui rejoint votre groupe,
Naim meurt au chapitre 2, mais vous recevez toujours des arcs et des arbalètes.
Afin d'augmenter les dégâts infligés, avoir un Ranger dans le groupe définitivement
accélère le jeu et permet une polyvalence pour la guérison.

. Il y a trois ou quatre points clés qui accélèrent le gameplay, et bien que
ils ne sont pas tous disponibles dans le chapitre 1, ils sont d'une grande aide. Deux compétences clés
qui augmentent considérablement les dégâts infligés sont Triple Shot (Héros) et en utilisant Standfast
comme un chat avec Hammer Blow sur les Warriors. Ceux-ci augmentent considérablement les dégâts infligés.
Troisièmement, utiliser Aurelia avec Witch's Bile pour provoquer Knockdown est d'une grande aide.
La construction a d'autres subtilités qui sont utiles qui peuvent être vues en suivant
ce. Enfin, il est également très utile d'utiliser des poisons d'armes tout au long de la
jeu au fur et à mesure qu'ils sont reçus. De plus amples informations sont disponibles dans l'article
paragraphe de gestion de la section Gameplay ci-dessous.
. Comme il sera indiqué à nouveau au début de la procédure pas à pas. Il est
essentiel pour un nouveau joueur de suivre le guide de mise à niveau chapitre par chapitre.
Il n'y a pas assez de points d'expérience dans le jeu pour tout niveler et
cela a été comptabilisé. Au début de chaque chapitre se trouvent également
Les barres des tâches pour chaque personnage et celles-ci doivent être configurées pour accélérer le jeu.
. Il y a plusieurs annexes, y compris les descriptions des objets, les coûts des sorts
et des effets et des descriptions de sorts, ainsi qu'une description du scénario.
Ceux-ci sont à la fin du guide. Le scénario contient évidemment des spoilers,
il n'est donc pas nécessaire de le lire et est placé en dernier, avec la légende Spoiler
dessus.
. Il existe également plusieurs astuces mineures qui sont utiles mais pas obligatoires.
Premièrement, avoir des écouteurs aide à comprendre l'histoire. Deuxièmement, il
faut-il trouver des livres et casser une table ou renverser une étagère qui peut
être vu en utilisant le bouton 'v' pour repérer les tables donne son livre au
fin du combat. Il y en a relativement peu tout au long du jeu.
Troisièmement, les pièges peuvent être désarmés en les utilisant si l'on a la compétence pièges à
un niveau approprié. Quatrièmement, bien qu'il soit indiqué dans les sorts
section, les sorts de niveau 3 et 4 ont généralement des effets spéciaux. En train de lire
les petits caractères vous diront ce qu'ils sont mais vous devez payer près
attention au descriptif. Enfin, l'activation du battlelog détaillé
l'affichage est utile car il montre non seulement les succès et les échecs, mais aussi
modificateurs de jet pendant la bataille.

PERSONNAGES JOUEURS/FÊTE
. L'histoire sera couverte en annexe pour les personnes intéressées. En jouant
le jeu vous racontera l'histoire sans perte de détails. Votre héros est un
meurtrier condamné, s'évadant de prison. Le reste est raconté pendant le gameplay.
. Il y a six personnages dans Blackguards. Du troisième au dernier chapitre,
votre groupe aura cinq personnages. Tous les personnages peuvent être nivelés
comme vous le souhaitez, cependant vous trouverez des conseils des concepteurs du jeu pour vous aider
choisir. Cette procédure pas à pas fonctionne bien et a une sortie de dégâts équilibrée et élevée
maquillage de fête et compétences. Vous pouvez changer de fête si vous le souhaitez, mais parfois
cela peut rendre le scénario et le déroulement du jeu plus complexes.

. Votre héros dans cette construction est un Ranger qui utilise un arc, inflige des dégâts à distance
et est un lanceur de sorts de soutien. Votre héros est emprisonné pour meurtre et s'évade.
. Naurim, le nain, est en prison pour avoir causé des dommages matériels. Naurim utilise deux
haches à la main, et inflige exclusivement des dégâts de mêlée et porte une armure de plaques. Naurim
utilise le double maniement pour Smith's Hammer dans le chapitre cinq.
. Zurburan est emprisonné pour avoir pratiqué la magie. Zurburan est un guérisseur, et
place des buffs positifs sur les murs des arcanes tels que Standfast Catlike, détecte les pièges et
quand le temps le permet, pose des pièges, lance des haches et lance des sorts de dégâts mineurs.
. Naim a évité les Prophètes en nourrissant sa dépendance à l'herbe de rêve. Naïm
est un chasseur, mais est tué au chapitre 2, et jouera donc le rôle d'un second
guerrier dans cette construction. Naim porte une lance et s'occupe exclusivement de mêlée
dégâts et porte une armure de plaques.
. Takate a été réduit en esclavage puis célèbre en tant que combattant d'arène et rejoint le chapitre
Trois. Takate utilise des épées à deux mains, inflige exclusivement des dégâts de mêlée et porte
armure de plaques. Takate utilise également initialement et sporadiquement des lances dans les chapitres
trois, quatre et cinq.
. Aurelia était la servante et le conseil intrépides du comte Urias avant d'être vendue
en esclavage pour pratiquer la magie. Aurelia renverse principalement les ennemis avec
magie et inflige des dégâts magiques mais lance également des haches, pose des pièges et effectue
guérison mineure.

PERSONNALISATION DES HÉROS
NOM : Sonnen
SEXE : Féminin
Photo : Première à gauche. Cheveux bruns séparés et chignon.

UTILISATEUR MAGIQUE : OUI
ATTRIBUTS : Courage 11, Intelligence 10, Intuition 12, Charisme 13,
Dextérité 12, Agilité 12, Constitution 11, Force 12, Vitalité 0, Astral
Énergie 0, Résistance à la magie 0.

TALENTS
Contrôle du corps (APPRENDRE), Volonté (APPRENDRE), Perception (APPRENDRE), Pièges
(APPRENDRE), Tous les talents 0 points attribués.

INSÉRER LA PHOTO NUMÉRO 1 ICI : 02 - L'IMAGE DE DÉMARRAGE DU JOUEUR 1.jpg

SORTS
Standfast Catlike (APPRENDRE), Magica Infracta (APPRENDRE), Baume de guérison
(APPRENDRE), Lightning Find You (APPRENDRE), Clarum Plenum (APPRENDRE), Fireball 4, Tous
Sorts 0 point alloué, sauf 4 points en boule de feu.

CAPACITÉS SPÉCIALES
Tir ciblé (APPRENDRE), Régénération astrale (APPRENDRE), Maîtrise astrale
(APPRENDRE), Esquiver 1 (APPRENDRE).

ÉQUIPEMENT
Équipez-vous d'un arc et de flèches, d'une épée et d'un bouclier dans la deuxième arme,
Armure complète en cuir et quelques gants, une petite ceinture avec un soin et des arcanes
potion.

INTERFACE GRAPHIQUE/GAMEPLAY
. Les bases du gameplay sont bien couvertes dans le didacticiel du jeu,
cependant il est fortement conseillé d'utiliser les barres des tâches fournies au début
de chaque chapitre, ainsi que le guide de mise à niveau. Il y a de nombreux pièges à
ne pas avoir les compétences appropriées qui peuvent rendre le jeu plus difficile que
il doit l'être, et le choix d'un chemin de mise à niveau est pour les joueurs qui ont
joué avant.
. Au cours de chaque bataille, vos armes et sorts infligeront des dégâts et
il y a des points de vie, de l'énergie astrale et des jets d'attaque et de sorts. Astral
l'énergie est régénérée à 1 par tour en plus de l'arme et du spécial
des modificateurs de compétence qui sont chers et la régénération astrale est nulle
lorsque vous portez une armure métallique telle qu'une armure de plaques. Il y a deux actions par
tour, qui peut être augmenté en se déplaçant en tant que niveau de foudre 3 à quatre actions
par tour. La barre d'initiative affiche des portraits de personnages qui défilent à chaque tour.
La vitesse est un attribut qui affiche le mouvement du personnage, tandis que l'initiative
classe l'ordre des mouvements des joueurs à chaque tour
. Les jets d'attaque sont donnés comme 60% pour toucher comme base, et 5% supplémentaires
pour chaque point d'attaque que vous avez plus que leur défense avec ça
arme. Il est donc essentiel d'avoir les bons points avec cette arme pour
touché car les dégâts de mêlée font une bonne partie des dégâts infligés. Il y a aussi
un curseur de l'attaque à la défense qui peut changer votre attaque et votre défense.
Les guerriers devraient souvent avoir la plupart ou toutes les attaques et les lanceurs de sorts devraient souvent toutes
la défense. En plus du hit and miss, il y a aussi une esquive et une parade.
Alors que l'esquive peut se produire continuellement, les parades ne peuvent avoir lieu qu'une fois par tour.
Les boucliers, les armures et les armes modifient la parade, mais l'esquive est bien meilleure. Les deux
l'esquive et la parade sont contre leur cote d'attaque et esquive élevée en particulier
est très efficace et disponible pour tous les personnages. Le guide de nivellement
comprend cela. Enfin, les attributs listés sur votre page de personnage
augmenter les valeurs de combat telles que l'attaque, la parade, la vitesse, la santé avec chaque
attribut augmentant de 3 à 6 valeurs de combat en remplissant les cases
page. La valeur de combat que chaque attribut augmente est indiquée sur leur
description, et il y a des bonus en petits caractères. Par exemple, la force
augmente les dégâts infligés (uniquement à 17 et 18). Chaque talent a trois
Attributs qui affectent son jet de compétence. Si vous souhaitez augmenter
l'efficacité d'une compétence, vérifiez les Attributs pour les Attributs qui
affecter les talents que vous utilisez. Pour augmenter les valeurs de combat (par exemple,
L'attaque utilise la force, l'agilité et le courage) augmente généralement de 5 points
dans les attributs clés augmentera la valeur de combat d'un point.

. Les sorts augmentent leurs chances de toucher avec une compétence accrue dans ce
sort, et aussi avec des statistiques de personnage accrues. Les attributs qui
augmenter le pourcentage de réussite de lancement sont répertoriés pour chaque sort. En général
il est coûteux d'augmenter les chances de toucher en augmentant les statistiques des joueurs.
La régénération astrale est critique pour la régénération par les lanceurs de sorts et est
complètement annulé par une armure métallique, peut être compensé par des potions,
augmentée par la maîtrise astrale, et grandement augmentée par des armes qui
pli régénération astrale. De plus, la coulée régulière augmente la
chance de lancer un sort avec succès, mais est cher et est généralement
obtenu plus tard. Il existe deux types de résistances aux sorts. Le premier est
le modificateur de Résistance à la Magie, qui est incrémenté sur le personnage
page d'attributs. La résistance à la magie n'est pas efficace contre les dégâts
sorts tels que Ignosphero Fireball et fera échouer ce sort
s'il est lancé sur vos joueurs, ainsi que sur les ennemis de la même manière. La deuxième
type de résistance provient des effets que le sort provoque. Tandis que
certains sorts ont leurs effets annulés par la Résistance à la Magie
attribut, comme Karniflo Frenzy, d'autres sorts ont leurs effets
comme le Knockdown de Wrath of the Elements résisté par d'autres
attributs comme le contrôle du corps. L'échec du sort est donné par le
attribut RM, tandis que ses effets sont modifiés par d'autres compétences et
attributs spéciaux.
. Les armes sont de différents types, les dégâts ne variant que légèrement.
Les armes ont également une portée qui est soit de 1,2 hex, soit de 18 pour les arcs, et
certains mais pas beaucoup sont enchantés à partir du chapitre 3. Les dégâts ne
augmenter au cours du jeu, en particulier pour les épées à deux mains et
axes qui font le plus à la fin. L'attribut de distance est très
utile pour les combattants de deuxième rangée et a une portée de 2 hexagones. Qu'est-ce qui varie
avec des armes sont les mouvements spéciaux qu'ils permettent. Il y a deux arbres
d'attaques au corps à corps, la gauche étant destinée aux armes à deux mains,
augmente les dégâts avec la force et a un coup de marteau qui fait le
dégâts les plus élevés. L'arbre de droite de l'arbre de compétences d'attaque de mêlée est pour
attaques perforantes, y compris les dégâts d'infanterie les moins résistants,
et les deux ignorent souvent l'armure et infligent également des blessures car elles en font moins
dommage. Les blessures réduisent les chances de toucher et d'esquiver ainsi que les points de vie
jusqu'à ce qu'il soit guéri.
. L'armure réduit les dégâts en fonction du type de dégâts, avec la magie, et
les dégâts de l'infanterie sont réduits le moins souvent et les dégâts normaux sont sans
une arme. Puisque la réduction est de 100 %, une différence de 60 % à 80 %
la réduction réduira de moitié les dommages reçus et ainsi, un 80% à 90% est un
grosse augmentation. Les armures sont également disponibles en deux types : métalliques et non métalliques. Métal
armure, comme indiqué ci-dessus annule la régénération astrale, alors que tous les non-métaux
l'armure est la même à l'exception de la réduction des dégâts et de l'indice d'armure et
encombrement. La réduction des dégâts a été abordée ci-dessus. L'armure a aussi
une valeur d'armure qui correspond aux dégâts réduits par rapport à ceux infligés. Habituellement, cela
est donné par un bonus d'ensemble, et peut également provenir de sorts lancés tels que Rapidité
de Corps. Comme pour le bonus d'armure et l'encombrement, le premier nombre est le
contribution de cette pièce, et le nombre entre parenthèses est le total
valeur que vous avez actuellement. Enfin, l'armure a un encombrement qui
réduit l'esquive, la parade et l'attaque. Un tableau d'encombrement est répertorié dans le
l'appendice et l'encombrement est réduit d'un point pour chaque rang de
utilisation de l'armure. Par conséquent, si vous avez un encombrement nul, vous n'avez pas besoin
la compétence d'utilisation d'armure. De plus, vous remarquerez qu'il n'y a pas de différence
entre toutes les armures non métalliques, vous pouvez donc donner du cuir à vos roulettes si
vous voulez, car c'est mieux que le tissu.
. Les poisons d'armes sont très utiles dans les Blackguards, modérément chers
et moyennement disponible. Les poisons d'armes agissent sur les armes et durent
la durée de la bataille ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Laisser tomber le poison sur le
arme avant la bataille la rendra active pour la prochaine bataille.
La durée et la description sont le temps pendant lequel le poison dure le
l'ennemi et quels sont ses effets. Les poisons peuvent également être utilisés sur les arcs.
Arax, par exemple, fera que l'ennemi vous frappera moins souvent, n'est pas
cher, et sera vendu si vous ne l'utilisez pas d'ici la fin du chapitre deux.

. Les potions astrales doivent être conservées et utilisées au besoin car elles sont
assez cher mais assez copieux. Potions de guérison, cependant
ne sont pas nécessaires très souvent. L'or est disponible et il y a environ 800 Ducats
dans le jeu, avec environ 75-300 Ducats nécessaires. En conséquence, vous pouvez
achetez à peu près autant de pièges, de potions et de poisons que vous en avez besoin avec le
à l'exception du chapitre un, où vous avez besoin de 75-150 Ducats sur les 200 gagnés.
. La gestion de l'inventaire des articles est un problème en raison de l'encombrement
et les exigences de poids. Chaque point de force pour un membre du groupe augmente
poids total autorisé de 2 livres, mais ne peut pas être payé avant le chapitre 2
ou chapitre 3. En général pour chaque lanceur, ils auront 1 arme à
augmenter la régénération astrale et les armes secondaires, y compris mengbillar
ne sera pas utilisé. En général pour un archer, ils n'utiliseront pas de régénération
personnel en raison de leurs dégâts élevés. Pour chaque dégât à distance ou en mêlée
revendeur, ils auront 3 ensembles d'armes, et toutes les autres armes qui sont
pas supérieur dans ces catégories devraient être vendus. Les trois types de
les armes sont : 1 pour l'attaque spéciale qui fait de gros dégâts, 1 pour l'armure
piercing (infanterie ou utilise tireur ou coup mortel par exemple) et 1 pour
dégâts magiques ou de feu. Ceci est important car le troll des bois du chapitre 1
par exemple est difficile sans vers à bois, mais subit 20 dégâts pour chaque
frapper avec une torche. Les combattants blindés du chapitre 4 subissent 3 dégâts pour chacun
touché au corps à corps, mais le coup mortel infligera 10 à 20 dégâts.
. C'est une bonne idée de réduire le poids des stocks en vendant des articles qui
vous n'en avez pas besoin et ils devraient tous être vendus dans une ville par chapitre, de sorte que
vous pouvez les trouver plus tard et ne pas avoir à regarder autour de vous. Je choisis habituellement Neetha
au chapitre 1 et Winneb aux chapitres 2 à 5 et vendre tous mes articles que je vends
dans cette ville et aucune autre. Aussi, ne vendez pas l'arc de Madvar, le bâton de Zurburan,
Light Plate Armor ou l'armure de cavalerie Horasian, comme vous devriez l'utiliser
celles.
. La gestion des stocks dans Blackguards est médiocre dans la mesure où les objets ne peuvent pas
être déplacé ou déplacé. Cependant, vous pouvez les retirer de l'inventaire et
déposez-les si vous avez suffisamment de fentes de ceinture pour contenir toute la pile. Période-
C'est une bonne idée de retirer et d'empiler toutes les potions de guérison
ensemble, suivi de toutes les potions astrales, puis des poisons, puis des pièges, puis
lancer des armes. De cette façon, vous pouvez trouver et utiliser réellement ces éléments.
. Les interactions de la carte du monde sont intéressantes en ce qui concerne les Blackguards
scénario, mais peut aussi être indescriptible. Vous pouvez simplement suivre la marche-
à travers et il vous dira quoi faire, ou il y a une annexe avec
le scénario qui décrit un peu plus en détail comment l'histoire est
progresse réellement. En d'autres termes, c'est un peu déroutant et vous ne
besoin, mais peut y prêter une attention particulière. Il y a aussi des non-
spécificité dans le scénario en ce que votre parti contient à la fois des biens licites
et le mal chaotique dans le même parti. En conséquence, il n'y a pas vraiment de
conséquences de vos actes, à l'exception d'Aurelia. Par exemple vous
pouvez voler Menchal au chapitre 3, et rien ne se passe. Vous pouvez également
tuer ou libérer le tortionnaire au chapitre 1 et encore une fois, rien de significatif
arrive.. Aurélia est pourtant l'exception à la règle. Vos actions
concernant Aurelia affectent si Aurelia est ou non tournée vers l'anonyme
chuchoter ou pas. Les informations sont données dans l'annexe Aurelia montrant
que dire et faire pour qu'elle reste avec le parti. Si vous suivez le
guide, il y sera déjà intégré.

SYSTÈME D'ATTAQUE
. Les coups spéciaux seront décrits ci-dessous, mais certains ne fonctionnent que
avec certaines armes. Comme dit précédemment, l'attaque au corps à corps et à distance
les arbres ont un talent ou un chemin qui inflige de gros dégâts, et un talent
ou chemin qui inflige des dégâts perforants. Armes à deux mains aussi
augmenter les dégâts avec la force. Le taux d'attaque augmente également avec
statistiques lentement, mais universellement à toutes les armes. Armes à distance
frappe beaucoup plus facilement que la mêlée et n'a pas besoin d'être nivelé aussi haut.
De plus, il est essentiel de réduire l'esquive et la parade de l'ennemi, et les deux warcraft
et les traditions animales réduisent l'esquive et la parade ennemies de deux à 8 points.
. Une armure de plaques doit être utilisée. Même si cela donne encombrant-
érance, la réduction des dégâts supplémentaires est très utile à la fin du jeu
où les ennemis peuvent infliger 30 dégâts par coup au tissu. Il n'y en a que 2
paires de gants en tissu dans le jeu, gardez tout ce que vous trouvez. Aussi,
les casques en cuir sont rares au début et j'en utilise deux
des ensembles d'armures en cuir pour mes lanceurs de sorts et un ensemble Gambeson. Les
les leggings gambison sont au chapitre 3 dans mengbilla et vous devriez avoir
gardé le reste de l'ensemble pour avoir un ensemble complet d'ici là.
. Le renversement est essentiel pour infliger des dégâts car un ennemi
qui est renversé sera touché à 100% et souvent de manière critique. Là
Il existe de nombreuses façons différentes de renverser un ennemi. Certains sont plus efficaces-
ive que d'autres. Un coup libérateur dans un mur renversera, mais
le positionnement est difficile. La bile de sorcière renverse souvent à 5 AP
Coût. La colère des éléments fonctionne moins souvent, mais il y en a 4
les niveaux et les niveaux supérieurs peuvent être lancés. L'attaque, 'Knock Down'
fonctionne sur une résistance différente et peut fonctionner sous différentes
conditions. Tripwire renverse mais est consommé après
utilisation. La malédiction de Lina est meilleure, mais prend 1-2 tours à l'avance
à mettre en scène et les 3 hexagones doivent être vides. Enfin, lancer des haches
aussi knockdown, et enfin il y a des poisons d'armes qui
piéger les ennemis les plus efficaces. Mandragore pour
exemple, lorsqu'il est utilisé sur votre ranger, il renversera presque
n'importe quel ennemi et peut être utilisé avant la bataille, et tiré sur
volonté. La plupart du temps, cependant, Witch's Bile and Wrath
des éléments font le travail.

MOUVEMENTS SPÉCIAUX
Arbre de mêlée à gauche : armes à deux mains
- Coup puissant, coup de marteau, renversement, coup libérateur - Chance de coup faible, dégâts les plus élevés.

Arbre de mêlée à droite : perçage d'armure
- Coup mortel, feinte, coup ciblé, tempête de lames - Réduit l'armure, l'esquive et provoque des blessures.
. Utile lorsque l'ennemi est évasif ou blindé.

Position défensive
-Est-ce que moins de dégâts, et je ne l'utilise pas.

Double maniement
-Est bon pour les armes de feu ou de dégâts magiques qui infligent plus lorsque l'ennemi est blindé,
. ou évasif mais a une faible résistance à la magie. La main désinvolte reçoit une pénalité de 50 % ou
. donc, réduit par les rangs en Dual Wielding.

Arbre d'attaque à distance
-Triple Shot, Targeted Shot, Marksman-Triple Shot fait de gros dégâts, Arrow Storm utilise
. trop de flèches, le tir ciblé est standard et le tireur d'élite est destiné aux ennemis blindés.

Objets de régénération astrale
-Les bâtons de régénération comme le bâton de Zurburans ne sont pas des mouvements spéciaux, mais ils le sont
. important qu'ils justifient une description ici. Il y a environ cinq régénérations
. éléments. Il y a quatre bâtons de régénération astrale à +1,+1,+2 et +2 par nom
. du Bâton de Zurburan, du Bâton de Mascaron et de 2 Bâtons de Mage. Il y a deux à une main
. armes à +3 et +2 Régénération astrale du nom de la Dague d'obsidienne et
. la Rapière du Mage. Il n'est pas nécessaire de garder Mascaron, car votre héros utilisera des arcs
. chaque tour. Le poignard/rapière peut être utilisé en double. Cette construction a Aurélia avec
. l'ensemble de poignards et si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez les donner à Zurburan pour
. aider à la guérison. Quelques points tels que 6 dans les bâtons sont bon marché du tout en défense et ne
. suffire jusqu'au chapitre 3.

Utilisation de l'armure
-Utilisation d'armure 1,2,3 - Chaque point réduit l'encombrement d'un point. Cette compétence n'est pas
. nécessaire est que vous n'ayez aucun encombrement. L'encombrement 1(0) signifie que la pièce
. donne 1 point, mais votre valeur totale est de zéro.
-Position défensive - Augmente l'attaque avec un bouclier, que je n'utilise jamais.

Attaque d'opportunité/évasion
-Attaque d'opportunité - Pas cher et utile si vous avez une arme avec des points de compétence
. dedans. Généralement, les lanceurs de sorts n'ont pas assez de points avec leur arme pour cela
. pour être utile, mais c'est tellement bon marché, je le donne à n'importe qui avec une attaque de mêlée
. plus de 10.
-Vigilance, Battle Intuition, Blade Dancer - Aide à éviter les attaques des ennemis
. d'opportunité, dont 30% des ennemis ont. C'est une grande aide pour les dommages
. réduction et au moins Vigilance est préféré pour tous, avec des rangs plus élevés utiles.

Esquive
-Dodge 1-3 - Dodge 3 est facultatif pour les combattants. Dodge a une cote d'esquive, et cela
. est classé en fonction de sa valeur d'attaque, et les esquives peuvent se produire plusieurs fois
. par tour. L'agilité, les compétences et les buffs de mise à niveau peuvent augmenter l'esquive près de
. leur attaque afin que des esquives se produisent à chaque attaque, réduisant considérablement les dégâts.
. Dodge 2 est excellent et devrait être appris par tous les personnages.

Régénération astrale
-Régénération astrale 1,2, maîtrise de la régénération - Restaure 1,2,3 points astraux par tour. Cette
. la compétence est nécessaire et extrêmement espensive en raison des 18 exigences de charisme-
. ment pour la maîtrise. Habituellement, le niveau 2 est nécessaire et le Master est utile pour
. toutes les roulettes ne sont pas dans la plaque.

Aura Shield, Maîtrise Astrale
-Aura Shield - Réduit les dégâts subis par les attaques magiques dommageables telles que l'éclatement de
. flamme par votre résistance magique et augmente la compétence de résistance magique. Ce
. est très bon, mais nécessite des attributs élevés dans les attributs de guerrier tels que
. courage. Il peut être remplacé par Gardanum Magic Shield, ou simplement par des soins
. à travers. Il n'est accessible qu'aux roulettes.
-Maîtrise Astrale - Réduit le coût des Sorts de 1PA et devrait de préférence être appris par
. tous les roulettes. C'est moyennement cher.

Incantation régulière, Sort à distance
-Steady Casting - Augmente le succès des sorts d'environ 15%. Bien qu'il ne puisse pas être
. appris tôt en raison des exigences d'attributs, il est très bon au chapitre 3.
-Sort à distance - Augmente la distance des sorts à distance de 1 à 3 hexagones. Ceci est utile sur
. cartes plus tard, et est peu coûteux, mais peut être inestimable pour les guérisseurs et
. infligeant des dégâts aux lanceurs de sorts.

TALENTS
-Perception - Permet la détection de pièges dans un rayon de 10-15 Hex. C'est utile
. pour les personnages qui n'utilisent pas tout leur mouvement et est nécessaire
. pour de nombreuses batailles pour détecter et éviter les pièges. Il y a rarement un niveau
. Quatre pièges.
-Survie - Augmente le mouvement et les attributs dans les batailles sauvages, et
. réduit le poids et le coût des provisions. La réduction de poids est
. utile, mais je ne maîtrise pas cette compétence.
-Streetwise - Augmente le mouvement dans les batailles urbaines et augmente l'or gagné,
. et réduit les prix de l'auberge. Parce que l'or n'est pas nécessaire, je ne nivelle pas
. cette compétence
-Traiter les plaies - Permet l'utilisation de bandages pour soigner les plaies. Parce que les attributs
. l'intelligence, le charisme et la dextérité sont requis, Traiter les blessures échoue souvent
. et le seul personnage qui devrait et voudrait l'utiliser est votre héros. Comme
. Par conséquent, je ne mets cette compétence au niveau de personne, mais j'apprends plutôt la guérison
. Baume 3 au début du chapitre 2 et je vends tous mes pansements.
-Contrôle du corps - Le contrôle du corps résiste au renversement des ennemis et est inestimable
. comme knockdown prend votre tour. C'est particulièrement utile pour les guerriers, mais
. également au-delà du chapitre 2 pour tous les personnages afin d'éviter la perte de tours.
-Willpower - est très utile pour les guerriers et les lanceurs de sorts pour réduire la durée
. d'enchantements, de blessures et résiste à de nombreux sorts magiques. Bien que non critique
. elle est requise pour les guerriers et utile à tous les lanceurs de sorts pour apprendre cette compétence.
-Warcraft - Augmente les dégâts contre les humains, mais surtout, diminue l'esquive et
. parer par 2 contre les humains à 8 points ou niveau 2. Ceci est utile pour tous
. combattants, rangers et toute personne utilisant des armes de jet.
-Animal Lore - Augmente les dégâts contre les bêtes, mais surtout, diminue l'esquive et
. parer par 2 contre les bêtes à 8 points ou niveau 2. Ceci est utile pour tous
. combattants, rangers et toute personne utilisant des armes de jet.
-Pièges - Permet l'utilisation de pièges. Ceci est utile pour tous ceux qui ne traitent pas
. beaucoup de dégâts, ou a des tours supplémentaires à utiliser, ou qui a besoin de renverser le
. ennemi mais n'a pas d'arme ou de sorts pour le faire. Cette compétence est la meilleure
. pour les guérisseurs. Il est utile d'acheter et d'utiliser des pièges sur des combats plus difficiles dès
. ils font des dégâts. Thorn Mat et Omrais Mine sont bons pour les dégâts. L'ours
. les pièges étourdissent, ce qui signifie que l'ennemi sera touché à 100%, et plus tard le
. La malédiction de Liana sera renversée et le piège de feu hyalien fera de bons dégâts.

SORTS - RÉSISTANCE/COT
-Les Ennemis réguliers ou les Humains ne résistent à rien. Les squelettes sont typiques
. immunisé au poison mais pas au feu, et les zombies ne résistent à aucune magie.
. Les boss sont généralement immunisés contre le poison et résistants au feu, à la magie et au froid.
-Les sorts peuvent coûter une valeur plus grande ou une valeur plus petite, environ la moitié, au niveau. D'habitude
. les sorts coûteux sont meilleurs, mais pas toujours.

SORTS - DOMMAGES
-Choc froid - Fait de faibles dégâts et n'est pas résisté, réduisant l'agilité (Esquive/5)
-Thunder Bolt - Est peu coûteux, fait peu de dégâts.
-Bile de sorcière - Est bon marché, fait peu de dégâts, renverse les ennemis.
-Burst of Flame - Fait des dégâts de feu décents mais coûte plus de points astraux.
-Fireball - Un bon choix car la zone d'effet au niveau 4 est assez large.
-Culminatio Ball of Lightning - Fait de bons dégâts, mais coûte cher et peut être
. dissipé. Je préfère la boule de feu.
-Wrath of the Elements - est un excellent choix, fait des dégâts physiques et est
. rarement complètement résisté et renverse un bon pourcentage de la
. temps et a un large sont d'effet. Le niveau 4 est moins souvent résisté.

SORTS - BUFF POSITIF
-Standfast Catlike - C'est mon sort de choix que j'utilise dans chaque bataille sur les deux
. combattants de niveau 2 ou 4 et complète Hammer Blow. Tenir ferme
. augmente l'esquive de 5 et l'attaque de 5, ce qui donne +25% pour toucher et esquiver.
-Move as Lightning - Au niveau 3 donne un tour supplémentaire sur la barre d'initiative.
-Gardanum Magic Shield - Réduit 30 dégâts magiques totaux dans une sphère autour
. le lanceur de sorts. C'est une bonne compétence mais parce que c'est un livre appris près du
. à la fin du jeu, c'est facultatif et vous pouvez simplement soigner à la place après.
-Fastness of Body - Un bon buff, c'est mieux au début que de rester debout,
. offrant une résistance à l'armure. Parce que ça ne donne pas + d'attaque, je préfère
. debout comme un chat.
-Duplicatus Double Vision - Réduit l'esquive pour le lanceur, et c'est bien, mais souvent
. ne vaut pas l'action. Je préfère utiliser Arcanum Wall.
-Eclipactus Shadow Force - Est à nouveau utile pour protéger le lanceur de sorts. L'ombre
. ne meurt pas souvent dans les 3 tours et peut absorber les coups. Cependant, il est souvent
. est plus facile de soigner les dégâts subis et d'infliger des dégâts complets à la place.
-Fortifex Arcane wall - Est un sort principal qui bloque les ennemis. Le mur doit être
. en ligne droite à 2-4 hexagones et je nivelle généralement cela au niveau 3 et
. l'utiliser lorsque mes roulettes sont encombrées. Il peut être remplacé par la force de l'ombre,
. mais souvent, vous pouvez bloquer une route ennemie avec.
-Hawkeye Marksmanship - N'est pas utile car l'attaque à distance est beaucoup plus élevée
. que la défense à distance.
-Sensocatto Masterstroke - Est un sort critique si vous n'utilisez pas à deux mains
. armes. Cependant, cette procédure pas à pas utilise Catlike et des épées à deux mains et
. haches. Il est également utile contre les boss, mais ce n'est pas dans cette version
. parce qu'il est coûteux d'apprendre et de lancer.

SORTS - MALÉDICTION
-Corpofesso of Aching Limbs - Réduit l'esquive et la parade des ennemis. Cependant, en raison de
. circonstances, j'ai toujours besoin de lancer ceci sur les lanceurs de sorts ennemis et j'utilise Magica
. infracta qui le dissipe. Je ne l'ai pas trouvé utile.
-La foudre vous trouve ! - Réduit la parade mais pas l'esquive et c'est bien mais pas génial.
. Encore une fois, le problème est que généralement la dissipation magica infracta niveau 4 supprime
. il des ennemis. J'apprends souvent cette compétence, mais Corpofesso est en fait
. meilleur.
-Paralyser - Est une excellente compétence qui est idéale pour tous les lanceurs de sorts infligeant des dégâts.
. Au niveau 2, l'ennemi est paralysé et invulnérable pendant 3 tours. C'est
. inestimable pour neutraliser les dégâts importants infligés aux lanceurs de sorts non-boss. Niveau 3
. paralyse un groupe, et le niveau 4 que je n'apprends pas crée un guerrier
. mastodonte pour vous.
-Karniflo Frenzy - Est assez pratique et provoque le chaos, et augmente les dégâts de plus
. qu'un simple sort de dégâts. Il devrait être appris par les revendeurs de dommages, mais
. il est souvent combattu par les patrons et les lanceurs de sorts. Cela fonctionne souvent sur simple
. combattants humanoïdes.

SORTS - GUÉRISON/DÉSENCHANT
-Magica Infracta - Est une grande compétence qui supprime les enchantements tels que la douleur
. membres et paralyser et est inestimable, mais il élimine également les poisons d'armes
. et culminatio boule de foudre. Jusqu'au chapitre 5, il est seulement apprenable
. d'un livre, et ce livre doit être conservé, utilisé et non vendu comme ceci
. la compétence est critique.
-Clarum Plenum - Est essentiel pour les guérisseurs et le niveau 3 élimine les poisons jusqu'à
. niveau 4, mais le niveau 4 supprime les poisons de tout le groupe, soigne chacun
. personnage 5HP et accorde + 60% de résistance aux dégâts de poison pendant 3 tours. Cette
. doit être appris en soutenant les lanceurs de sorts au besoin pour guérir le poison (fréquent).
-Balm of Healing - C'est le sort le plus important du jeu, et n'est pas
. cher, et fait le plus de soins HP/Astral Point. Le niveau 3 guérit les blessures
. et le niveau 4 soigne 45HP pour 20AP, mais peut être dissipé. Le niveau 2 fait du bien
. guérison pour moins d'AP.
- Crachat de sorcière - Est destiné à être un sort de guérison polyvalent, guérissant les blessures,
. poison et HP à des niveaux plus élevés. Cependant, ce n'est pas aussi bon que la guérison
. baume. Depuis qu'Aurelia arrive avec, j'utilise généralement ça et ne nivelle pas
. aucune guérison avec elle, et utilisez simplement le niveau 1 sans AP.

INTRODUCTION
. Blackguards est un RPG très amusant et relativement court. Cependant, pour le faire
jouable, la procédure pas à pas et en particulier le calendrier de mise à niveau doit
être suivi de près, car il n'y a pas de points d'expérience supplémentaires. Essayez dans le chapitre
1 pour avancer assez rapidement, et si vous avez besoin de conseils sur l'histoire, elle est répertoriée dans
l'appendice. Après le chapitre 1, vous pouvez simplement jouer, mais le chapitre 1 est
Plus difficile. Le chapitre 2 et les combats d'arène sont l'un des meilleurs RPG
batailles que j'ai vues, "Que les jeux commencent !". Mais voici d'abord le chapitre 1.
. Utilisez les potions astrales et les poisons d'armes que vous obtenez et gardez-en
des flèches de feu pour les trolls des bois, ainsi que des torches pour faire le chapitre
plus rapide.

CHAPITRE 1 OBJECTIFS
-Gagner 3 compagnons
-Astral Regen 2 pour les roulettes, Animal Lore/Warcraft 8 pour les guerriers
-Armure métallique pour les combattants
-Trouver et garder : casques en cuir, flèches de feu, potions astrales, Magica Infracta
. Livre.
-Les roulettes auront plus tard : 2 ensembles d'armures en cuir, 1 ensemble d'armures Gambeson
-Compléter le chapitre 1 vous enverra irréversiblement « à travers la frontière », Get
. ce dont vous avez besoin avant de terminer.

COMPÉTENCES À APPRENDRE, CHAPITRE 1
. Héros – Arcs 7, Charisme 15, Régénération astrale 2, Boule de feu 4, Guérison
. Baume 6, Clarum Plenum 9, Standfast Catlike 6, Animal Lore 0, Warcraft 0.
. Naurim - Esquive 1, Contrôle du corps 8, Connaissance des animaux 8, Volonté 8,
. Warcraft 8, 2H Hache 12, Utilisation d'armure 2.
. Zurburan - Charisme 15, Régénération Astrale 2, Baume de Guérison 12,
. Clarum Plénum 0, Pièges 0.
. Naim - Contrôle du corps 8, Connaissance des animaux 8, Utilisation d'armure 1, Lance 13.

BARRES DE TÂCHES, CHAPITRE 1
Héros - Attaque, Tir ciblé, Baume de guérison 1, Clarum Plenum 1, Standfast Catlike 1, Wait, End
Naurim - Attaque, Coup puissant, Attendre, Fin (Remarque : la feinte est uniquement pour les épées, et non pour les axes 2H)
Zurburan - Attaque, Baume de guérison 1, Mur d'Arcane Fortifex 2, Potion astrale, Attendre, Fin
Naim - Coup ciblé (attaque principale), feinte, attente, fin

ARMES ET ARMURES, CHAPITRE 1
Héros – Arc long, Flèches/Flèches de feu, Gambeson/Armure en cuir, Potions astrales
Naurim – Hache Neethan, torche, armure complète de brigandine, potion de guérison
Zurburan – Bâton de Zurburan, armure complète en cuir, potion de guérison et astrale
Naim – Lance, Chausses et Manteau Brabek, Gantelets Bosparans, Pas de Casque, Potion de Guérison

ÉVASION DE PRISON
-Zurburan gratuit, obtenez l'équipement Gambeson et l'arc court.
-Utilisez des leviers pour ouvrir la cellule du geôlier et enregistrer des flèches.
-Ne dépensez pas d'argent avant d'avoir 20G pour la hache Neethan.
-Ne dépensez aucun AP (EXP) à moins que ce ne soit écrit, tôt c'est bien.

CIMETIÈRE DE NEETHA
-Utilisez fréquemment le baume cicatrisant.
-Fermez immédiatement les entrées des poux de la crypte.
-Les flèches n'endommagent pas les squelettes.
- Chassez l'huissier Lasca à la sortie.
-Zurburan suggérera de trouver son bâton au domaine de la baronne.
- Dirigez-vous vers le sud jusqu'à Wobran et poussez pour trouver Naim tôt.

WOBRAN
-Offrir de l'aide pour le personnel de Mascaron (peut être retourné dans Ch 4).
-Obtenez la quête des champs de bataille de Wobran et la hache de Naurim (inutile).

DROLSASH
- Ramassez la quête Dragonhunt pour la hache de Naurim.
- Quête de ramassage pour récupérer Dreamweed pour le passage à Drol.
-En voyageant à Velhwan, une bagarre s'ensuivra, et retournera le
. Dreamweed à Drolsash, donnant passage à Drol.

DROL
-Manteau Brabak et Chaussettes disponibles.
-Jardins suspendus : placez des pièges dans le parc.
-Ne sauvez pas Grandee tant que vous ne pouvez pas lancer Fireball de manière fiable.

DOMAINE DE LA BARONNE
-Requis pour entrer dans Dendrim.
-Challenge Duel dans les jardins suspendus, puis dirigez-vous vers le domaine de la baronne.
-Zurburan sera pris en embuscade, puis vous sauverez son grand. N'en prenez pas
. blessures, car elles ne peuvent pas encore être guéries. Utilisez Fortifex Arcane Wall pour bloquer
. attaquants de vos lanceurs de sorts à distance.
-Équiper Naurim de 2 potions de soins, une potion astrale pour Zurburan. Assurez-vous que vous avez
. 30 flèches, et quelques flèches de feu deuxième emplacement.
-Le premier pont a des pièges des deux côtés, et le deuxième pont n'a que le
. allée centrale dégagée.
- Lancez Fireball avec Hero/Zurburan sur les boîtes. Envoyez Hero North à l'auvent et soignez
. héros sur L'appartement à partir de là. Envoyez Naurim et ne soyez pas bloqué. Il y a 6
. les hexagones environnants, vous devez donc d'abord tuer un ennemi.
-Sortez les ennemis bloquant Naurim, avec votre arc. Frayez-vous un chemin avec
. Naurim, et gardez-le en vie.
-Éliminez les ennemis dans le champ arrière avec votre arc, puis soignez-les et abattez-les
. un par un.
-Vous devez traverser le deuxième pont avant 5 tours pour sauver le grand. Réviser :
. Le personnel de Zurburan.

MIKRAM
-L'huissier Lasca vous interceptera en chemin, reposez-vous.
-Prenez la quête des six sanctuaires Hesinde. Prenez la quête pour trouver Naim de Jolden.

FORÊT DE DENDRIM
-Le donjon a un chaman gobelin. Tuez Shaman d'abord, prenez Woodworms.
-Utilisez Woodworms sur le Wood Troll, c'est pour ça.
-Tuez le chaman, puis le troll des bois. Utilisez les vers à bois, c'est pour ça. Équiper un
. torche pour Naurim et Fire Arrows pour Hero. Utilisez Arax poison d'arme, buff Standfast
. L1 sur Naurim.
-Naim se joint à la fête. Donnez-lui une lance, principalement en utilisant un coup ciblé et une feinte. Non
. besoin de niveler quoi que ce soit.

DOMAINE DU TORTURATEUR
-Vérifiez les étagères pour les livres en utilisant 'v'. Il n'y en a pas dans ce donjon mais une bonne habitude.
-La libération du tortionnaire le mettra dans Drol. Cela n'affecte rien.
-Terminez le domaine du tortionnaire avant la vallée de Cadrim pour obtenir des points pour Clarum Plenum.
-Vous recevrez le livre Magica Infracta, que vous nivellerez sur votre héros, mais aussi
. utiliser pour Zurburan au chapitre 3. Ne le vendez pas, car il n'y a pas de formateur pour ce sort
. jusqu'au chapitre 5.

CHALEBA
-Onaris querelle frères. Sauris au nord. Killing Brother in North donne le livre de Cold
. Choc (pas génial). Il vaut probablement mieux se ranger du côté de Sauris. Je n'ai pas mieux fait de refuser
. quête et toujours recevoir 100 XP. Cold Shock peut être appris plus tard de toute façon.
-Donner de l'argent à un mendiant à Chaleba, donner la quête de Frenkel, aider à sauver Aurélia.

EMPREINTES ÉTRANGES
-Le troll des bois peut être brûlé dans le gaz des marais. Utilisez une flamme éclatée ou des flèches de feu. Vous pouvez simplement
. renvoyez le bâton Mascaron pour 50XP car il faut un tour pour changer d'arc.

CHAMP DE BATAILLE DE WOBRAN
-4 coffres au trésor sur la carte, utilisez 'v' pour les repérer et récupérer le butin

CHASSE AU DRAGON
-Les stallagtites tombent lorsque les poux des cryptes sont tués. Ne vous tenez pas sur les cercles blancs. Rew : la hache de Naurim.
-Vendre la hache de Naurim, ramasser un casque en cuir à Thanesh, donner un ensemble complet de cuir à Zurburan.
. Gardez au moins 1 paire de chaussures Gambeson. Achetez un Brabak Chausses si vous avez trouvé un manteau pour
. un ensemble complet. Si l'encombrement n'est pas nul, Apprenez l'utilisation de l'armure avec Naurim ou Naim.
-Ne pas encore voyager à Morbal.
-Voyage à Drol et Bal et Cadalman vous donnera une quête pour la vallée de Cadrim.

LA VALLÉE DE CADRIM
-Cure Poison est très utile, mais ne sera pas encore disponible.
-Vos articles seront retirés pour Cadrims et retournés à la fin.
-Ne dépensez pas d'argent pour autre chose que des armes.
-Utilisez le positionnement pour réduire les dommages causés par les pièges.
-Stock Flèches pour votre héros à l'Oasis.
-Dans le combat final, le combattant et l'arbalétrier ont du poison et un renversement. Chargez et
. sortez d'abord leur arbalète et essayez d'éviter les dommages.

MORBALE
-Niveler les héros et obtenir des objets dans l'inventaire, car il s'agit de la dernière ville du chapitre 1. Achat
. 0-4 Potions astrales pour Zurburan. Achetez un arc long, un ensemble complet d'armures de brigandine pour
. Naurim. Achetez/offrez un manteau et des chaussettes Brabek pour Naim.

DÉFENSE DE MORBAL
-Il y a quatre cartes, la sortie de la ville Nord devient bloquée jusqu'à ce que certaines soient terminées.
-Pour les combats Achaz/Dragon, survivez et soignez après 10 tours et les combats se termineront.
-Les cristaux doivent être détruits ou les ennemis tués en un seul tour. Quand un guerrier est
. libre, envoyez-les pour briser le cristal. Il est immunisé contre le feu/le perçage.
-Carte finale - La rivière est un problème dû au contrôle du corps. Envoyez Naurim/Naim en haut, buff
. avec endurance, abattez Achaz avec des flèches/mêlée sur une seule cible. Lances
. pour Naim est très utile. Apportez 3 potions astrales pour Zurburan et bloquez Achaz
. avec Fortifex. Quand quelques Achaz sont à terre, courez avec un guerrier et écrasez le
. cristal.
-Lorsque la carte finale est terminée, vous pouvez parcourir le chapitre 1 une dernière fois.
. nivelez les compétences selon le guide de mise à niveau.
-Achetez des fournitures avant de terminer le chapitre 1 - 600 flèches, 20 flèches coupantes de tendon,
. 2 potions de venin de sommeil, 3 couteaux de lancer, 2 haches de lancer, 3 fils de déclenchement, 2 poisons
. Épines, 3 tapis d'épines, 2 pièges à ours, 15 rations. Votre poids total sera de 150/97,
. un encombrement de deux. Vendre les flèches et les rations dans la première ville de Winneb
. car il sera disponible là-bas tout le jeu.
-Lorsque vous traversez la frontière vers Winneb, vous serez pris en embuscade par Lasca et le chapitre 2
. Commence.

INTERLUDE : AURÉLIE
-En entrant dans le chapitre 2, il y aura un flash-back avant de devenir le serviteur d'Urias,
. et une conversation avec Aurélia. Encouragez ses compétences et engagez-la en tant que
. autant que possible, ne prônez pas la malveillance (qui n'existe pas dans ce
. scène.)
-Les gens sont mécontents..Est-ce suffisant pour vous ? : NON (Pourriez-vous aussi philosopher mais répondre NON).
-Fouilles : Renseignez-vous sur les fouilles et la forêt.
-Avertissez/Louez les compétences magiques : félicitez-les.

CHAPITRE 2 OBJECTIFS
-Au chapitre 2, vous serez réduit en esclavage et perdrez tous vos objets et votre argent. Tu vas avoir
. quatre membres à travers El Halem, puis Takate vous rejoindra, Naim mourra et
. Aurélia sera gagnée de l'Arène. Healing Balm 13 et Clarum Plenum 8 sont
. critique dans ce chapitre. Vous gagnerez de nombreux points d'expérience, respectez les
. guide de mise à niveau et le chapitre 3 ira beaucoup plus vite.
-Survivre à El Halem.
-Gagnez 5 membres du groupe.
-Gagnez vos articles en arrière.
-Gagnez jusqu'à Hammer Blow et Triple Shot pour votre héros et vos guerriers.

COMPÉTENCES À APPRENDRE, CHAPITRE 2
-Héros – Clarum Plenum 13, Baume de guérison 8, Arcs 14, Connaissance des animaux 8, Warcraft 8, Dextérité 13,
. Agilité 13.
-Naurim - Opportunité d'attaque, Esquive 2, Hache 2H 14, Courage 15, Knockdown.
-Zurburan - Baume de guérison 13, Perception 8, Esquive 1, Clarum Plenum 8, Agilité 11, Pièges 8.
-Naim - Vigilance, Esquive 2, Attaque d'opportunité, Lances 14, Volonté 8,
. Perception 8.
-Takate - Constitution 13, Force 14, Renversement, Connaissance des animaux 8, Warcraft 8, Volonté 8.

BARRES DE TÂCHES : CHAPITRE 2
-Hero - Targeted Shot, Healing Balm 1, Standfast Catlike 1, Clarum Plenum 1, Magica Infracta 1,
. Potion astrale, attendez, finissez.
-Naurim - Coup puissant, attaque, potion de guérison, attente, fin.
-Naim - Coup ciblé, feinte, potion de guérison, attente, fin.
-Zurburan - Perception, Arcanum Firewall, (Spot for Traps), Healing Balm 1, Healing Balm 2,
. Baume de Guérison 3, Potion Astrale, Attaque, Attendre, Fin.
-Takate - Coup mortel, Feinte, Potion de guérison, Attendre, Fin.

ARMES ET ARMURES, DEBUT DU CHAPITRE 2 [Esclave]
Héros [El Halem] - Arc court, Jambières en cuir.
Naurim [El Halem] - Hache de bûcheron, Jambières en cuir.
Zurburan [El Halem] - Bâton de quartier, Jambières en cuir.
Niam [El Halem] - Lance, Jambières en cuir.

ARMES ET ARMURES, FIN DU CHAPITRE 2
Héros [9 Hordes] - Arc long, Flèches/Flèches de feu, Ensemble Gambeson, Pantalon en cuir, Potion astrale, Kelmon/Kukris/Arachnae.
Naurim [9 Hordes] - Hache Neethan, Torche, Ensemble d'armure de Bosparan, Pantalon en cuir, Potion de guérison, Antidote.
Zurburan [9 Hordes] - Bâton de Zurburan, torche, ensemble d'armures en cuir, potion astrale, malédiction de liane/tapis d'épines/épine de poison.
Naim [9 Hordes] - Lance, Ensemble de brigandine, Gants de gladiateur, Potion de soins, Antidote.
Takate [9 Hordes] - Djadra, Ensemble d'armure de gladiateur, Bottes en cuir, Tricorne, Potion de guérison, Antidote.

WINNEB
-Vendre les flèches, les rations et les couteaux de lancer (mais pas les haches de lancer) ici. Vous pouvez les acheter
. revenir plus tard. Vous pouvez également vendre les objets de Naim ici plus tard pour lui donner une mort honorable.
. Réorganisez votre inventaire en tirant et en empilant vos potions, pièges et poisons. Mettre à jour
. vos barres des tâches. Puis voyagez vers l'ouest.

CAMPEZ À L'EXTÉRIEUR DE WINNEB
-Vos objets seront pris et rendus à la fin du chapitre.
-Combattez pour votre liberté.

COMBATS DE GLADIATEURS
-Vos combattants ont une esquive et une parade plus élevées. Laissez les combattants subir les dégâts.
-Sortez d'abord leurs leaders (avec une étoile sur leur photo) et restez en vie.

EL HALEM – ARÈNE
-Vous serez transporté à El Halem Arena.
-Achetez une hache 2H Naurim, un bâton, une lance et un arc court/des flèches.
-Diamanos l'entraîneur disparaît juste avant le chapitre 5. Je ne pense pas qu'il ait quoi que ce soit
. unique.

EL HALEM ARÈNE COMBAT 1
-Hero et Naim pour combattre leur guerrier et leur archer.
-Encombrez leur archer avec votre héros et DPS abattez leur guerrier avec le coup ciblé de Naim,
. et Attaque à distance. Après, abattez leur Archer.

EL HALEM ARÈNE COMBAT 2
-Naurim et Zurburan pour combattre leur guerrier et leur mage.
-Jezebel a une masse à pointe empoisonnée et le Kukris dure 3 tours. Elle a Attaque d'opportunité.
-Chargez leur lanceur de sorts et sortez-le avec Naurim, et demandez à Zurburan de longer le bord du
. carte évitant Jézabel.
-Ensuite, emménagez avec Naurim pour subir des dégâts de Jézabel et soigner jusqu'au niveau 2
. poison que vous ne pouvez pas enlever. Avec le Mage à terre, emménagez avec Zurburan et frappez-le en premier
. pour prendre la parade de Jézabel. Puis Power frappe avec Naurim. Si vous devez guérir avec
. Zurburan, utilise l'attaque régulière de Naurim et non la frappe puissante.

COMBAT EL HALEM 3,4
-Les loups sont très faciles
-Fight 4 est Takate, qui soigne les blessures. Healing Balm 3 les guérit. Il a des potions de guérison, donc
. quand vous le sortez, faites-le rapidement.

ARÈNE DE MENGBILLA
-Quand vous avez survécu à l'arène d'El Halem, Takate rejoint votre groupe et vous êtes envoyé à
. une autre arène à Mengbilla, pour la bataille des Neuf Hordes.
-Réajustez votre inventaire puisque vous avez récupéré vos objets. Les armes et armures sont répertoriées
. au début du guide des chapitres. Le guide de mise à niveau est également là. C'est aussi
. une bonne idée de tirer et d'empiler vos potions. Achetez un ensemble d'armures, de pièges de Bosparan
. et Poisons au besoin/voulu. Entraînez-vous à Tulefa avant de commencer.
-Commencez la bataille des Neuf Hordes en suivant la file d'attente de quêtes. Il y a 9 cartes, qui sont
. extrêmement nouveau. Battle 8 est buggé, mais vous montrera le correctif. L'arène est essentiellement
. une arnaque des films Gladiator où Proximo crie, « Gladiators ! et applaudit deux fois.
. Le son est plutôt bon, et quand vous obtenez un kill, la foule applaudit. Obtenez des collations.

MENGBILLA ARENA JOUR 1
-Bataille 1 - Utilisez les pièges de détection avec Zurburan et soignez le poison. Les gobelins sont faciles si vous pouvez les atteindre.
-Bataille 2 - Les piliers enflamment les rivières de lave. Si vous chargez rapidement, vous pouvez éliminer les ennemis
. avant d'atteindre les piliers.
-Bataille 3 - Un groupe de 5, similaire au vôtre. Utilisez des pièges de détection, évitez strictement les pièges à pointes,
. mais les poisons sont curables au niveau 1-2. Si vous les faites, c'est une bataille facile.
-Après la bataille 3 du jour 1, vous aurez à nouveau accès aux entraîneurs, aux marchands et aux guérisseurs. Tous
. trois cartes sont en séquence. Chaque jour a trois batailles comme celle-ci. À l'arène de Mengbilla
. Trimestre, vous devez acheter les articles nécessaires, dépenser de l'expérience (le guide est ci-dessus) et vous reposer.
. Apportez 2-3 tapis d'épines pour Zurburan et au moins un poison Kelmon pour votre héros pour le jour 2.

MENGBILLA ARENA JOUR 2
-Bataille 1 - Les Tigres qui émergent des tentes infligent des blessures qui peuvent être soignées à l'aide de Guérison
. Baume 3.
-Bataille 2 - Les chasseurs de têtes sur Planks font de gros dégâts et causent des blessures. Ruée avec ton tout
. groupe dans une direction pour minimiser les dégâts subis et concentrez-vous sur les tirer vers le bas un à la fois.
. Encombrer les archers réduit les dégâts qu'ils infligent.
-Bataille 3 - Ogres noirs qui font de gros dégâts, mais c'est un combat facile si vous avez deux guerriers.
-Après la bataille 3, vous retournerez à nouveau dans l'alcôve de l'arène. Utilisez les marchands et
. points de compétence à nouveau. Après le jour 3 (qui est le plus difficile), Naim sera tué, son
. les articles vous sont rendus et Aurelia se joindra à la fête.

MENGBILLA ARENA JOUR 3
-Bataille 1 - Les roues de la mort tournent une fois activées et les langues de flammes tirent sur la troisième
. tour qui inflige 20 dégâts, 7 hexagones de long et 3 hexagones de large à l'exception du premier hexagone. Naïm
. prend dreamweed et sera de mauvaise humeur pour tout le troisième jour. Si Aurélia meurt, tu perds
. la bataille.
-Envoyez 1 guerrier à gauche et 1 à droite pour attirer des attaques de mêlée. Lorsque les flammes s'activent, déplacez le
. guerrier gauche pour basculer l'interrupteur sur la roue centrale, et il tournera en sens inverse,
. prévenir les dommages à Aurélia. Pour vos personnages près d'une roue, demandez-leur de se tenir droit
. à côté de la flamme où elle apparaîtra au troisième tour et les ennemis vous attaqueront et
. subissez les 20 points de dégâts de la langue de flamme. Cela accélérera grandement la bataille.
-Ne vous faites pas du tout toucher par les flammes car elles font de gros dégâts.
-Vous devez retirer les poisons tout de suite car ils font de gros dégâts.
-Si la bataille échoue, un ennemi se téléportera dans un mur. Vous pouvez utiliser votre héros pour les tuer
. avec des attaques à distance en attaquant leur portrait et la bataille prendra fin. Les sorts fonctionnent aussi.
-Essayez également de terminer la bataille avec des points astraux complets, car les deux batailles suivantes sont difficiles.
. Utilisez fin de tour plusieurs fois à la fin de celui-ci si vous avez besoin de régénérer des points astraux.

-Bataille 2 - Des crocodiles sortent de la rivière pour « grignoter » des morceaux de viande. Chaque morceau de
. la viande mangée inflige 5 dégâts à Aurelia, qui peuvent être soignés. Evitez les pièges et envoyez
. 1 guérisseur et 1 combattant dans chaque réceptacle de nourriture, et bloquez les deux entrées extérieures. Les
. les crocodiles ont esquivé et les dégâts infligés sont faibles. Apportez à la bataille 2-3 Thorn Mats et 1-2
. Potions astrales pour Zurburan, et un poison Kelmon et/ou Kukris et 0-1 Potions astrales pour
. votre héros et utilisez les tapis d'épines et le poison piégé pour augmenter les dégâts
. Crocodiles. Ils émergent, prennent une gorgée et replongent à moins qu'ils ne soient attaqués. Si Aurélie
. meurt, la bataille doit être répétée.
-Battle 3 - Crypt Louse est l'arène et la dernière bataille de Niam (et une cinématique divertissante !).
. Les poux de la crypte entrent par les terriers, explosent devant la lave 1-2 tours plus tard pendant 5-15
. dommages causés par le feu de la zone. Fermez rapidement les terriers de poux et soignez Aurelia.
-Envoyez Naurim au sud de la Crypt Louse Cave, sauvegardez Zurburan à demi-tour derrière Aurelia. Envoyer
. prendre à l'extrême droite du premier trou à poux de la crypte et Hero à l'extrême gauche du trou à poux de la crypte.
-Fermez les 5 grottes à poux de la crypte, en prenant soin d'éviter d'exploser les poux, et ne laissez pas les
. Les Lice Burrow Runners meurent car ils seront mal placés pour revivre. Votre héros a
. Baume de guérison et vous devez l'utiliser pour guérir également Takate.
-Quand les Terriers sont fermés, la bataille devient beaucoup plus facile. Converger sur la Crypte Pou
. et ensuite cela baissera relativement rapidement si vous avez suffisamment de points astraux.
- De retour à l'arène de Mengbilla, Aurelia rejoindra la fête une fois libérée, et maintenant Niam
. est décédé. Former les compétences restantes et réorganiser l'inventaire et rééquiper ce qui
. est nécessaire.
-Parlez à Diego Monterey et tuez-le pour gagner la liberté d'Aurelia et retirer son masque. Tu
. sera transporté à Mengbilla (à l'extérieur) avec Aurelia en remorque. je crois au dialogue
. n'est pas important, parce que tu tues Diego juste là, mais j'ai défendu Aurélia. Réviser :
. Éclat noir.

CHAPITRE 3 : OBJECTIFS
-Gagnez de l'équipement pour un groupe complet de cinq : arc de Madvar, épées à deux mains, hache de Palos,
. Dague d'obsidienne, armure kuslikienne.
-Héros de niveau à obtenir : coup de marteau pour les guerriers, triple tir pour les rangers, et obtenir
. un ensemble de sorts utiles pour Aurelia, et quelques points en pièges et lancers
. armes pour Zurburan.
-Équipez les emplacements de ceinture à utiliser : pièges pour Zurburan de Mengbilla Commons/Lorfas, poisons pour
. Héros du quartier des alchimistes et lancer des haches pour Zurburan plus tard de Mengbilla
. Quartier des Arènes.
-Équiper le niveau et trier l'inventaire.
- Complétez la liste des sorts pour vos roulettes.
-Commencez les quêtes avec une escouade de 5 hommes entièrement fonctionnelle.
-Terminez des quêtes avec la guilde des empoisonneurs pour enquêter sur Lysandre et son rôle
. Dans le Whisper sans nom.
-Soutenir la récupération d'Aurelia des prophètes sans nom en la traitant comme
. un membre du Parti.

COMPÉTENCES À APPRENDRE, CHAPITRE 3
Héros - Dextérité 15, Agilité 14, Tir triple, Arcs 16, Vigilance, Magica Infracta 8,
. Clarum Plenum 18, Intelligence 15, Intuition 15, Casting stable, Standfast Catlike 8,
. Volonté 8, Contrôle du corps 8, Maître Archer (Ninive), Dodge 2, Magica Infracta 18.
Naurim - Coup de marteau, Coup à deux mains 18, Agilité 16, Force 17, Courage 16, Volonté 13,
. Contrôle du corps 13, Axes 1H 16, Épées 2H 16, Intuition 13, Intelligence 10, Réflexes de combat,
. Charisme 9, Perception 11, Coup libérateur, Utilisation d'armure 3.
Zurburan - Charisme 18, Maîtrise de la régénération, Pièges 8, Clarum Plenum 13, Standfast Catlike 8
. (Ninive), Vigilance, Intelligence 15, Inutition 15, Casting stable, Maîtrise astrale,
. Colère des éléments 8 (Marbis), Sort à distance 2, Magica Infracta 13 (Livre), Pièges 13,
. Attaque d'opportunité, Bâtons 11, Contrôle du corps 8, Volonté 8, Lancer d'armes 13,
. Warcraft 8, Animal Lore 8. Hawkeye Marksmanship 0 (Ninive), Clarum Plenum 18,
Takate - Coup puissant, Renversement, Courage 16, Constitution 14, Force 17, Coup de marteau,
. 2H Swords 18, Armor Use 3, Force 17, Animal Lore 8, Warcraft 8, Body Control 13,
. Volonté 13, Lances 16, Épées 1H 16, Agilité 17, Perception 11.
Aurelia - Charisma 16, Astral Regeneration 2, Standfast Catlike 8, Astral Mastery (Imaculo),
. Charisme 18, Régénération astrale 3, Intelligence 15, Intution 15, Casting stable (Imaculo),
. Pièges 8, Force 10, Esquive 2 (Arène), Colère des éléments 13, Bile de sorcière 13,
. Corpofesso Aching 8, Karniflo Frenzy 8, Lancer d'armes 8, Lightning Find You! 8 (Immaculé),
. Animal Lore 8, Warcraft 8. Ignosphero Fireball 8, (Aldenia Book), Astral Energy 4.

BARRES DE TÂCHES, CHAPITRE 3
-Héros - Tir ciblé, Triple tir, Baume de guérison 1, Clarum Plenum 2, Magica Infracta 1,
. Standfast Catlike 1, Potion astrale, Attendez, Finissez.
-Naurim - Charrue au marteau, attaque, coup puissant, potion de guérison, attente, fin.
-Aurelia - Witch's Bile 1, Wrath of the Elements 1, Fireball 2, Standfast Catlike 2, Witch's
. Spit 1, Corpofesso Aching 1, Epilaptus Shadow 2, Karniflo Frenzy 1, Wait, End.
-Zurburan - Perception, Arcanum Firewall, Burst of Flame 1, Standfast Catlike 2, Healing Balm 1,
. Baume de Guérison 2, Baume de Guérison 3, Potion Astrale, Attaque, Attendre, Fin.
-Takate - Coup de marteau, feinte, coup mortel, renversement, détection de pièges, potion de guérison, attente, fin.

ARMES ET ARMURES
-Héros – Arc de Madvar, flèches/tendon/feu, armure complète en cuir, potion de mana et poisons.
-Naurim – Hache Palos, Rondacromb, Torche, Ensemble Kusiliak, Potion de soins, Antidote.
-Aurelia [Début] - Dague longue, ensemble Gambeson, 2 dagues de lancer.
-Aurelia [Fin Ch 3] – Dague en obsidienne/rapière de mage, ensemble Gambeson, 3 pièges, hache de lancer.
-Zurburan - Bâton de magicien, armure complète en cuir, potion de mana, 2 pièges, hache de lancer.
-Takate - Sicle de Boron, Bloodletter, Torche, Armure complète de Bosparan, Potion de guérison, Antidote.

MENBILLA
-Voyagez à Winneb et vendez des objets, y compris l'Amor de Naim. Utilisez le guide des armes pour vous aider
. Choisir. Rappelez-vous, 3 ensembles d'armes : attaque spéciale, perçage d'armure, dégâts magiques/de feu.
-Achetez des jambières Gambeson, des gants, une cuirasse en cuir, des bottes, un casque auprès du marchand
. à Mengbilla et Arena. Toutes les roulettes doivent avoir un ensemble complet.
-Pièges à acheter et haches à lancer du marchand dans l'arène de Mengbilla : 4 tapis d'épines,
. 3 Épines empoisonnées, 4 Malédiction de la liane, 10 haches de lancer. Acheter des poisons (Alchimiste)
. à Mengbilla : 12 Omrais Pois, 2 Kukris, 2 Kelmon, 2 Wurara, 3 Weak Astral. Avant
. vous commencez l'aventure, réorganisez votre inventaire. Vendre des dagues de lancer, lancer
. Couteaux, Tripwire, Demi-Haches de Lancer chez Winneb.

LIGNE DE QUÊTES NINIVE RANGER
-Voyage à Winneb et parle à Madvar. Acceptez la quête pour gagner Ninive en tant qu'entraîneur.
-Gagner des peaux de crocodile. Préparez-vous pour l'Anbar Lilly Flower.
-L'Anbar Lilly a une haute esquive et est entouré d'eau. Deux ensembles auxiliaires d'ennemis.
. Debout sur une tuile d'eau (à moins d'être enchanté), six tentacules entoureront, renversés.
. Les feux follets sont immunisés contre les dégâts physiques, infligent 5 dégâts magiques. Inflige des dégâts à l'Anbar, quand il meurt,
. le match se termine. Il est difficile de soigner les blessures en raison d'une esquive élevée.
-Pour tuer Anbar, utilisez Tir ciblé, Tireur d'élite (autres batailles). Déplacez Takate (Lance) sur l'île
. Au nord-ouest de l'Anbar, frappez-le à 2 hexagones de distance. Ne marchez pas dans l'eau si vous n'en avez pas besoin.
. Ne vous déplacez pas dans l'eau pour attaquer au corps à corps. Demandez à Aurelia de lancer Colère des éléments,
. dégâts avec des lances, de la magie et des arcs jusqu'à ce que le lys meure. Je crois qu'il est immunisé contre le feu
. et poison. Magica Infracta 13 est utile pour dissiper votre héros.
-Retournez voir Madavar à Winneb et donnez-lui le cuir et la fleur. Voyage à Ninive et
. Gagnez le dresseur de chasseur. Retournez à Madavar pour terminer la quête et déverrouiller
. le Guérisseur (Maîtrise Astrale – Regen) et recevez son arc, l'Arc de Madavar.

MENGBILLA ARENA - ARMURE KUSILIAK
-Avant de passer à niveau pour Triple shot et Hammer Blow, rendez-vous à Mengbilla pour Kusiliak Armor.
- Stockez toutes les potions et/ou pièges dont vous avez besoin et voyagez jusqu'au quartier de l'arène.
-Visitez uniquement Daria et affrontez-la en duel pour déverrouiller l'entraîneur de guerrier.
-Entrez dans l'arène et parlez à Tulifa mais pas à Marwen. Combattez dans l'arène pendant deux batailles pour gagner un
. ensemble d'assiettes Kusiliak.
-Entraînez Naurim et Takate tous les deux vers Hammer Blow de Daria entre les batailles.
-Combattez dans l'arène pendant plusieurs matchs jusqu'à ce que la quête soit terminée et prenez les 300AP
. et 50 Ducats. Toutes les batailles après ne donnent que 2G et 20 flèches, pas d'XP.
-Dans la carte Crypt Lice, il n'y en a que six à la fois, donc si vous pouvez les épingler dans un coin,
. Vos guerriers peuvent simplement traverser et fermer les terriers, puis basculer l'interrupteur vers le centre
. Et puis la sortie. La bataille est longue si vous ne le faites pas.

QUÊTES DIVERSES
-Visitez Telemache à Benvilla et tuez le singe de Telemache. Révision : 110AP.
-Définir Khabla Free à Cuoris. Refusant de payer, vous pouvez combattre ses ravisseurs pour
. La même récompense.
-Voyage vers Heroes Hedge et Defend the Well. Vous pouvez choisir, et si vous défendez
. Puits d'eau de l'alchimiste Bunsenwall, les citoyens seront bouleversés. Si tu
. Tuez les citoyens, vous recevez un bâton de mage qui est assez bon. Si tu
. Laissez l'eau naître, vous recevrez une arbalète de fer. J'ai choisi
. Pour défendre le puits, tuez les assaillants, pillez-les puis justifier
. Ma défense en laissant passer le bébé. L'alchimiste Bunsenwall a merde
. objets - certaines potions de guérison et perdre son entreprise ne valent rien.
. vous pouvez également le compléter à la fin du chapitre et il y est répertorié
. également. Vendez l'arbalète de fer, l'arc de Madvar est meilleur. Donner à Zurburan
. personnel à Aurélia.
-Gagnera ensuite la dague d'obsidienne, ainsi que l'accès à Imaculo.

IMACULO L'ENTRAÎNEUR DES MAGES
-Visitez le mendiant à l'entrée de Mengbilla Utilisez le charisme pour lui dire d'aller au
. guilde des courtisanes.
-Voyagez à la guilde des courtisanes et parlez à Katalinya pour vous rendre chez Imaculo et
. gagner l'entraîneur de mage Imaculo.
-Voyagez jusqu'à Imaculo et combattez-le pour l'entrée. Quelques coups de marteau et il sera vaincu.
. Pas besoin de poser des questions sur le vol.
-Retournez à Katalinya et parlez, puis à Imaculo pour proposer à l'esclave d'obtenir un mage
. entraîneur avec un casting et des sorts constants.

MARWEN - ENTRAÎNEUR DE DRUIDE ET DAGUE D'OBSIDIENNE
-Voyagez au sud-est de Bilhen et terminez la quête d'entrée pour vous rendre au cœur de la forêt
. et libérer Marwen. Le combat est similaire à l'Anbar. Vous aurez besoin de Hammer Blow, Triple Shot,
. Clarum Plenum et Magica Infracta.
-Le Wood Troll ne peut pas être endommagé (même pas par le feu), mettez un guerrier pour subir des dégâts
. à partir de cela. L'Enchanting Lilly est le même qu'avant et lance le berserker et est résistant
. au corps à corps avec des tentacules.
-Endommagez l'Anbar avec de la magie et des arcs, mais la mêlée à distance peut ne pas être efficace. Avec
. Environ 60HP, 3 hits du triple shot et le Lilly tombera. De plus, vous pouvez niveler et
. utilisez Hawkeye Markmanship, mais ce ne serait que pour cette bataille.
-Vous recevrez une Dague d'obsidienne, Astral Regen +3 (TROIS). Donne-lui Aurélia, pour qu'elle puisse
. lancer des sorts souvent. Aurelia sera une spécialiste du renversement et de l'enchantement.
-Rendez l'enfant à sa mère, et Aurélia sera heureuse. Retournez à Bilhen pour la récompense.

LIGNE DE QUÊTES DE LA GUILDE DES POISONNEURS
-Votre groupe doit être équipé, alors vérifiez vos barres des tâches, vos flacons et vos poisons et
. Armes et inventaire à nouveau. Vous pouvez commencer à dessiner à partir de la pile de flèches à
. Winneb maintenant si tu veux. L'utilisation régulière de Witch's Bile avec Hammer Blow fera
. combats beaucoup plus vite.
-Voyage à Mengbilla et parle à Katlinya dans le quartier des empoisonneurs. elle demandera
. Matériel pour le poison, et vous dit de prendre un bateau pour Aldenia dans le quartier Dreamweed.
. Parlez aux habitants de la ville et tuez les Ruffians qui ont les escargots de Karatina.
-Retour à Katlina, Rew : Efferd's Beard, 100AP.
-Accepter la quête pour tendre une embuscade aux voleurs de Katalina dans le quartier des empoisonneurs.

QUÊTE PRINCIPALE À LA GUILDE DES POISONERS, MENCHAL
-Voyagez jusqu'au quartier Mengbilla Dreamweed et parlez de Lysander au prêtre Hesinde
. et révélant Menchal dans le quartier de l'alchimie.
-Acceptez la quête de Menchals pour trouver le venin de Morfu de l'île pour lui. Parlez
. à travers son dialogue et aussi creuser plus profondément concernant Lysander.
-Voyagez jusqu'au quartier Dreamweed, puis prenez un bateau pour l'île de
. Morfus.
-Cette partie peut affecter la fin, mais comme ils ont tous deux créé du poison, à l'île de Morfus,
. tuez à la fois les Morfus et les Pirates. Retournez voir Mengbilla et rendez le poison.
-Niveau Takate Hammer Blow, Aurelia Astral Mastery (Cœur de forêt), Zurburan Astral
. Maîtrise, Zurburan Standfast Catlike 8, Hero Bows 16, Dodge 2, Naurim 2H Ax 16,
. Agilité 13, Intuition 13, Aurelia Force 10, Esquive 2 (Arène).
- Voyagez jusqu'à Ozhara et trouvez Mirdeen la moissonneuse de poison. Frayez-vous un chemin et assassinez
. Les hommes de main de Lysandre. Pas besoin de casser les cartons.
-Voyage au sud de Benvilla jusqu'à la cachette des empoisonneurs, tue les soldats et trouve leur grotte.
-Rendez-vous dans la grotte du Nécromancien et tuez-le. Puisque les squelettes se régénèrent, il suffit
. Chargez tout le monde dans la dernière pièce et éliminez le nécromancien tout de suite.
. Rew : Morceau de Black Metal.
-Retour à Kalinya. Parlez à Menchal pour diffamer Ciliego à Mengbilla. Niveau Zurburan
. Clarum Plenum 18. Vous pouvez démarrer les Flying Foxes si vous n'avez pas le niveau 4.
-Entrez dans la maison de Ciliego. Évitez les pièges ou soignez-le simplement. Ouvrez la chambre de Ciliego et lancez le casting
. Clarum Plenum niveau 4, et exécutez simplement le poison. Sortez ses hommes de main
. puis validez la quête. Retour à Menchal.
-Voyagez dans le quartier de la courtisane et informez-vous de l'innocence de Ciliego auprès du tortuer.
. Libérez-le, puis rencontrez-le à Ozhara.
-Prenez la quête de la vieille boîte auprès du tortionnaire et rendez-vous à Theniran pour poser des questions sur la boîte.
. Voyagez à Winneb et posez des questions à ce sujet, Lorfas et battez-vous pour cela, et reprenez la boîte
. à Mengbilla et le rendre dans le quartier des courtisanes.
-Entrez dans la maison de Ciliego et tuez ses voleurs, puis entrez dans son sous-sol et tuez les goules
. Là. Au donjon terminal de la caverne, il y a un cristal à briser
. ainsi qu'un levier pour ouvrir la porte. Tuez les squelettes lorsque le cristal est
. brisé. Rew: Old Achwafar, Piece of Black Metal.
-Retournez voir Ciliego à Ozhara et parlez-lui de l'Achaz dans son égout. Vendre des objets
. Et réapprovisionnez les flèches, y compris les flèches Sinew Cutter, Fire et Blunt.
-Voyagez à Mengbilla et obtenez la récompense de Kiedre si nécessaire. Compléter
. la série de quêtes de Menchal en l'informant qu'il avait accusé à tort quelqu'un.
. Après la série de quêtes Flying Foxes, il y aura plus de Menchal.

FLYING FOXS, COMMENCEZ KOR SPEAR
-Ozhara pendant la série de quêtes de la guilde des poisons donne une quête pour rencontrer Flying
. Renards et assaut et arrêtez la caravane. Voyage à Mengbill et rencontre
. Avec le forgeron et acceptez la quête des 9 pièces du Kor
. Lance.
-Voyage à Duyar, et Isilde vous demandera de rassembler les Flying Foxes.
-Voyagez jusqu'à Istina, parlez à Ralman puis à l'est jusqu'à la cachette du tigre de la jungle. Tu
. peut combattre le tigre de la jungle ou le charmer avec charisme. J'ai choisi de le charmer
. car c'était l'idée d'Aurelia. Si vous vous battez, vous obtenez 50AP de plus et la lance
. qui est similaire à ce que vous avez mais fait des blessures, moins la critique
. chance. Retournez voir Ralman et gagnez-le sur les Flying Foxes.
-Voyagez jusqu'à la tour de Manolo et utilisez Charisma pour négocier le prix de
. Entrez et payez 50G pour la clé plutôt que de vous frayer un chemin.
-À l'intérieur de la tour de Manolo, récupérez le trésor de la ceinture à 4 emplacements de Suulak. Entrer le
. Au dernier étage, combattez et libérez Manolo le mage. Négociez poliment avec
. lui, et dans la bataille, vous pouvez simplement tuer le golem pour libérer son disque. Il est
. plus facile de briser les miroirs, et le golem devient plus faible. Rew: Morceau de
. Métal noir.
-Pick-up Porcelet à la sortie du donjon gobelin.
-Voyage à Aldenia et demande à Orelia de rejoindre les Flying Foxes. Elle vous donnera un laissez-passer-
. Phrase. Pour autant que je sache, peu importe la phrase de passe que vous utilisez.
. Choisissez la réponse de Takate et rendez-la à Bilhen.
-Sur le chemin de Bilhen, vous serez pris en embuscade. Si vous utilisez Witch's
. Bile, Standfast Catlike et Triple Shot, le combat sera
. être facile.
-Après la récupération du baril d'Oralia, vous serez pris en embuscade et lorsque vous vous défendrez
. le baril. Rew : pièce de métal noir.
-Retour à Aldenia pour rassembler le dernier membre des Flying Foxes.
-Naurim 2H Bashing Weapons 18, Takate 2H Swords 18 and Hero
. Maître Archer (Ninive). Pas obligatoire mais utile pour le moment.
-Retour voir Duyar pour informer Isilde qu'ils sont ensemble et commencer l'embuscade !
. Il commence en trois phases successives sans repos.
-Dans la première bataille de Caravan, vous devez empêcher l'ennemi de passer pour sonner le
. cloche. Peu importe qui est utilisé, vous devez former une ligne avec les quatre premiers
. membres tout de suite. Les ennemis peuvent être abattus après, comme les renards volants
. le mage fait de gros dégâts.
-En entrant dans le camp des Radiers, vous pouvez choisir Naulrim et Isilde et si vous avez
. 18 avec des axes 2H, Naurim frappera avec Hammer Blow à 60%. Sinon, cours
. Passé à l'échelle.
-Tuez Thésée une fois entré dans son camp, sans le laisser s'échapper. Après, je
. Croyez que vous pouvez demander à Aurelia de poser des questions sur les dieux et cela affectera positivement
. La fin. Tuer Kugres vous rapportera un morceau de Black Metal.

RENARDS VOLANTS, COMMENCEZ KOR SPEAR 2
-Niveau Aurelia Fireball 11 (Aldenia Book), Charisma 16, Hero Magica Infracta 16,
. Takate Armor Use 2, Naurim Agility 16, Force 17, Battle Reflexs, Zurburan
. Traps 13, Body Control 8, Willpower 8. Vérifiez les flèches de coupe de tendon pour votre
. Héros, achetez des tapis d'épines et la malédiction de Liana pour Zurburan, place Mengbilla.
. Remarque : les sorts d'apprentissage à partir des livres sont buggés, vous devez les relancer pour que le
. les points accumulés sont toujours présents.
- Voyagez jusqu'au quartier Mengbilla Dreamweed, puis à Armenianos et prenez la dernière quête
. du chapitre pour entrer dans les catacombes et retrouver Lysandre. Je n'ai pas combattu Kalas
. Demeter, mais peut à l'avenir, mais a proposé de trouver son œuvre dans les catacombes.
. Il serait peut-être bon qu'Aurelia ne parle pas à Kalas.
-Entrez dans le sous-sol pour récupérer les œuvres d'art de Kalais. Vous devez tuer 25 zombies qui sont
. Immunisé au poison, au perçage et au poison pendant 3 tours. Utilisez la stabilité et
. Le coup de marteau et les pièges sont très utiles ici, par exemple un piège à feu hyalien.
. Utilisez l'epiclaptus Shadoforce et le mur des arcanes pour bloquer deux routes. Envoyez un guerrier
. à l'est et un à l'ouest et tuez les zombies jusqu'à ce que 25 soient morts. Renvoyez l'œuvre d'art lorsque
. la carte est faite. Vous pouvez entrer dans les catacombes, mais il reste encore des quêtes
. au chapitre 3.
-Réorganisez votre inventaire maintenant, si vous ne l'avez pas fait depuis un moment. Stocker des pièges si nécessaire.

TEMPLE CHAR'BYZZ
-Voyage à Benvilla et visite le garde devant Merchant Harm's
. loger. Soudtenez-le pour qu'il entre pour 10G.
-Voyagez à Menchal à Benvilla et posez-lui des questions sur le livre. Baisser son prix, Et
. entrer par effraction dans sa maison pour le voler. Renversez toutes les étagères et les tables.
. Tuez le Mage avec une épée 2H, mais utilisez une hache 2H pour le Golem.
. Rew: Black Metal Shard, Thunderbolt (Livre), Gardanum Shield (Livre)
-Voyage à Benvilla pour rendre le livre.
-Niveau : Hero Magica Infracta 18, Naurim Charisma 9, Intelligence 10, Zurburan
. Magica Infracta (Livre) 12, Perception 13, Aurelia Lancer d'Armes 13,
. Takate Force 17, Agilité 17
-Voyage au Temply de Charbyzz. Dans la première carte, attendez de détecter les pièges
. avant de déménager. Witch's Bile 1 renversera les prêtres Achaz. Rester
. hors des marais.
-Les tentacules de la deuxième bataille sont renversés. Tuer 25 tentacules
. Va conclure la bataille. Rew: Shell Shield, 100AP.
-Retour à Benvilla pour trouver le vieil homme mort dans sa chambre.

SAUVER LA BEAUTÉ
- Voyagez vers le nord, puis vers le sud jusqu'à Duyar pour intercepter les assassins sur la route. Ils
. ont des poisons et un drain de mana sur leurs arcs.
-Quand les assassins sont morts, rendez-vous à Duyar pour continuer la quête, prenez la quête
. pour sauver les Flying Foxes à l'est de leur.
-Voyage à Menchal à Mengbill pour obtenir le poison pour sauver la femme, Kiedre de
. les assassins.
-Obtenir 1 partie du poison du marchand de poison à Mengbilla
-Voyage à Lorfas pour obtenir l'autre partie du poison. Un commerçant là-bas demandera
. vous défendre sa caravane. Escortez-le et terminez deux quêtes consécutivement
. et il vous donnera la deuxième partie de l'antidote au poison.
-Demandez à Menchal à Mengbilla de livrer l'antidote et voyagez à Duyar pour donner le
. antidote à Kelya de la guilde des courtisanes.
-Voyagez jusqu'au Days Inn à Mengbilla pour commencer la quête Counting Crows pour déraciner
. le gang. Combattez le groupe de Corbeaux là-bas.
-Voyage à El'Halem pour trouver Rayvena au Temple. Rayvena s'occupe du poison, des blessures
. Et inflige 20 points de dégâts. Mettez les deux guerriers sur elle avec fermeté et prenez
. son Down dans le premier tour. Les hommes de main peuvent être renversés avec
. Bile de sorcière.
-Rendez-vous dans le quartier de l'arène à Mengbilla et entrez dans la guilde des Black Rayvens pour
. trouver Lenono, dans les Corbeaux. Tue-le.
-Voyage au domaine de la tête des corbeaux via un barrage routier découvert de Benvilla.
. Rendez-vous au domaine du chef des corbeaux et tuez-le. Récompense : Morceau de
. Métal noir.

L'HÉRITAGE DE JÉZEBELA
-Rendez-vous à Istina et parlez au marchand commerçant. elle informera
. Vous l'emplacement d'Oirina, à plusieurs kilomètres à l'est de la ville qui est
. Hanté et doit être nettoyé avant d'obtenir le casque de Jezebela.
-Oirina est à l'est d'Istina. Il y a 10 squelettes à combattre et vous recevez le
. casque en récompense.

ARWEN AL KHADIMS
- Voyagez jusqu'à l'arène de Mengbilla et défiez l'annonceur.
-Acceptez la quête pour défendre la mine de Guido (ce que vous ne ferez pas). La dernière pièce
. de black metal sera de la quête Maiden après la défense contre les mines.
-Acceptez la quête pour trouver et tuer Helia Monterey.
-Vous devriez avoir 5 sanctuaires sur la carte maintenant, et la peinture de Myrtale sera trouvée
. Après les catacombes.
-À la mine de Guido, vous pouvez la défendre ou vous ranger du côté du peuple de Takate. Défendre
. La mine donne une petite récompense de potions et d'or, et se ranger du côté de Takate donne
. Poisons d'armes. Tuez les défenseurs pour la postérité, vous recevrez toujours des AP.
-Voyagez à l'est de Cuoris jusqu'à Helia Monterey's Hide. Avec Witch's Bile, Standfast et
. Hammer Blow le combat devrait être facile. Vous recevrez également environ 150AP
. comme une épée Rondacromb Magic Damage 2D6+2, un morceau de Black Metal (8/9)
. et quelques autres butins divers.
-Rendez la quête à Marwan Al Chadims et il vous renverra à Guido.
-Entraînement Naurim Armor Use 3, Perception 11, Takate Armor Use 2, Armor Use 3,
. Perception 11, Zurburan Magica Infract 18, Lancer d'armes 13, Sonnen
. Clarum Plenum 18, Aurelia Witchs Bile 13, Colère des éléments 13, Ignosphero
. Boule de feu 13, Corpofesso Aching 8, Karniflo Frenzy 8, Lightning Find You 8 (Imaculo),
. Pièges 13 (Ninive).
-Voyage dans le désert pour libérer la nouvelle jeune fille Le folk du désert doit être
. renversé Pour les empêcher de vous balancer. La bile de sorcière n'est pas efficace,
. mais Wrath of Elements l'est parfois. L'attaque Knock Down peut être, et aussi
. La malédiction de Lina ainsi que les haches de lancer lorsqu'elles n'esquivent pas. Les deux Kelmon
. et Sleep Venom fonctionnent. Libérer la jeune fille donne le dernier morceau de
. le Kor Spear, et réconforte Aurelia. Récompense : Black Metal 9/9.

SENTIERS DES PÈLERINS : SIX sanctifiés
-Voyage vers Heroes Hedge et Defend the Well. Vous pouvez choisir, et si vous défendez
. Puits d'eau de l'alchimiste Bunsenwall, les citoyens seront bouleversés. Si tu
. Tuez les citoyens, vous recevez un bâton de mage qui est assez bon. Si tu
. Laissez l'eau naître, vous recevrez une arbalète de fer. J'ai choisi
. Pour défendre le puits, tuez les assaillants, pillez-les puis justifier
. Ma défense en laissant passer le bébé. L'alchimiste Bunsenwall a merde
. objets - certaines potions de guérison et perdre son entreprise ne valent rien.
. vous pouvez également le compléter au début du chapitre et il est répertorié
. là aussi. Vendez l'arbalète de fer, l'arc de Madvar est meilleur. Donner à Zurburan
. personnel à Aurélia.
-Il y a cinq sanctuaires dans le chapitre 3, et le sixième était dans le chapitre 1. Chalinba n'est pas un
. Ville, ce n'est qu'un emplacement pour la maison d'Imaculo. Il y en a un à l'est, un à
. le nord, deux à l'ouest et un au centre de la carte.
-Voyagez à Télémache après avoir visité les sanctuaires 5+1 et elle vous posera une énigme, qui
. apparaît sur la carte. Voyagez jusqu'à la clairière et terminez la quête pour en recevoir 50
. Ducats et 200AP.
-Terminez la quête et lorsque vous quittez Benvilla et revenez, Telemache aura un
. deuxième quête pour vous.
-Télémache s'ennuie de son mari. En utilisant Charisma, vous pouvez persuader Telemache de
. Trouver/libérer son mari. Elle vous demandera d'obtenir le livre de l'Ordre de
. Euliks. Zurburan peut afficher son affection.
-Voyage au sanctuaire des Euliks. Il y a 6 squelettes, 6 leviers et 6 plaques.
. Lorsque les six plaques sont fermées, la porte s'ouvre. Les commutateurs renvoient le
. Des squelettes dans leurs assiettes. Si vous en tuez un, vous devez vous tenir debout sur l'assiette. Lorsque
. Les 6 plaques sont fermées, la porte s'ouvre et les squelettes sont à nouveau libérés.
. Lorsque les interrupteurs à l'intérieur de la porte sont ouverts, le livre apparaît, qui
. Conclut la bataille.
-Retour à Télémache pour valider la quête et elle vous demandera de la défendre comme elle
. ressuscite son mari de son lieu de repos. Voyager et défendre son mari.
- Retournez voir Télémache et elle demandera du thé à Zurburan. Je suppose qu'il fait
. Je l'aime ou quelque chose comme ça, et j'ai accepté l'offre. Il n'y a pas de récompense pour ça
. partie de la quête..
-Achetez des objets avant de vous rendre aux catacombes : 5 tapis d'épines, 2 hyaliens
. Pièges de feu, 4 mines d'Omrais, 2 Green Hell, 10 haches de lancer (El Halem), 1
. Venin du sommeil, 1 Boabungaha.

AUREMENIANOS
-Lorsque la carte a été vérifiée pour les quêtes et les objets stockés, rendez-vous à
. Auremianos pour terminer le chapitre.
-Les goules et les zombies sont immunisés contre le poison et les squelettes sont immunisés contre le perçage
. dommage.
-Écrasez d'abord le cristal sur la troisième carte, avant d'abattre les squelettes.
-Dans le gantelet avec tentacules, les tentacules réapparaîtront, il n'est donc pas nécessaire de tuer
. eux. Il suffit de courir et d'ouvrir les coffres. Un triple coup les fera tomber, mais
. ils vont réapparaître.
-La dernière carte en bas à droite est la fin d'Auremianos, aux Docks dans le donjon.
-Le Kraken n'a pas besoin d'être tué, il vous enlèvera avant que vous ne puissiez en faire assez
. dommage quand même. Sortez les hommes de main de Lysander et le Kraken vous enlèvera.
. Guérissez le poison et les blessures.
-Une cinématique s'ensuivra et Lysander montrera son incapacité à contrôler la source de poison
. pour Urias. Poursuivez Lysander et tuez-le et il répondra à quelques questions.
. Bien que je ne pense pas que cela affecte la fin, demandez ce que Lysander sait
. mais ne creusez pas plus profondément pour Aurelia car il peut vous dire la mauvaise partie de
. l'histoire. Posez-lui des questions sur tout mais ne creusez pas plus profondément sur Aurélia. Dans le
. deuxième série de questions, demandez-lui le nom et après la première question, le
. Kraken va le tuer.
-Quand vous sortirez des catacombes, vos compagnons seront séparés de vous et vous pourrez les retrouver dans
. le quartier Arena après un court combat.

CHAPITRE 4 OBJECTIFS
. L'objectif principal du chapitre 4 est d'entrer dans le domaine d'Urias avec un
Faites la fête et enquêtez sur vos souvenirs du meurtre d'Elanor. Aurélia dit que la pierre de lune
Au domaine d'Urias vous rappellera vos transactions cette nuit-là et vous aidera à vous absoudre
Vous-même de toutes les actions, et pour en savoir plus sur le Nameless Whisper.
. En voyageant vers le domaine d'Urias, vous en trouverez d'autres dans le Nord, en proie à la révolte
et l'absolution insensée à la volonté du murmure sans nom et des disciples des prophètes
de celui-ci. Lorsque vous voyagerez vers le nord, vous rencontrerez l'huissier Lasca, vous l'affronterez et verrez le
des villes qui se sont ruinées.
. Obtenez deux ensembles d'armures de plaques, ainsi que la rapière du mage, et certains tirent un
Des armes de poing ainsi que l'arbalète treuillée, qui est utile contre les ennemis en armure.
. Naviguez également dans le scénario pour plonger dans le donjon d'Urias. Après le chapitre 4, vous
Dirigez-vous vers le sud pour affronter Urias et le murmure sans nom.

COMPÉTENCES À APPRENDRE, CHAPITRE 4
-Héros - Intuition 15, Intelligence 15, Casting stable, Vigilance (Ozhara), Volonté 8,
. Body Control 8, Vitality 4, Astral Energy 4, Résistance à la magie 4, Standfast Catlike 18,
. Tireur d'élite (utile avec les arbalètes contre les blindés), arbalètes 16.
-Naurim - Épées 2H 16, Force 18, Coup libérateur, Intuition 14, Haches 1H 16, Maître d'armes Mêlée,
. Vitalité 8, Resist Magic 7, Double maniement 1.
-Zurburan - Bâtons 11, Intuition 14, Sort à distance 2, Agilité 12, Esquive 2, Lancer
. Armes 15, Attaque d'opportunité (Mengbilla), Vigilance (Ozhara), Corpofesso
. Membres douloureux 8, Magica Infracta 18, Lancer d'armes 18, Intuition 15, Intelligence 15,
. Casting stable, Astral Energy 8, Animal Lore 8 (Marbis), Warcraft 0 (Daria),
. Astral Energy 8, Dagues 11 (Toute Défense).
-Takate - Lances 18, Épées 1H 16, Force 18, Warcraft 13, Résistance à la Magie 8,
. Maître d'armes Mêlée, Vitalité 8, Résistance à la magie 8, Résistance à la magie 12
-Aurelia - Lancer d'armes 18, Se déplacer comme la foudre (Apprendre, Imaculo), Colère des éléments 18,
. Intelligence 15, Intuition 15, Casting stable (Imaculo), Vitalité 4, Énergie astrale 8,
. Résistance à Magic 8, Paralysie 8, Copofesso Ach 8.

BARRES DES TÂCHES : CHAPITRE 4
Héros – Tir ciblé, Triple tir, Baume de guérison 2, Clarum Plenum 2, Magica Infracta 1,
. Standfast 2, Potion Astrale, Attendre, Fin
Naurim - Coup de marteau, attaque, coup puissant, renversement, détection de pièges, potion de guérison, attente, fin
Takate - Coup de marteau, feinte, coup mortel, renversement, détection de pièges, potion de guérison, attente, fin
Zurburan - Détecter les pièges, Mur d'arcane, Explosion de flammes, Immobilité 2, Baume de guérison 1, 2, 3,
. Clarum Plenum 2, Potion Astrale, Attendre, Fin
Aurelia - Witch's Bile 1, Wrath of the Elements 1, Fireball 2, Standfast 2, Witch's Spit 1, Corpofesso 1,
. Eplicl Shadowforce 2, Karniflo 1, Attendez, Finissez

ARMES ET ARMURES, CHAPITRE 4
Héros - Madvars Bow&Arrows, Winched Crossbow&Bolts, Madvar's Bow&Flèches de feu (15),
. Armure complète en cuir, Potion astrale faible, Wurara, Venom du sommeil, Kukris
Naurim - Hache Pailos, Smiths Hammer&Honorhalls Sceptre, Full Light Plate, Healing Potion,
. Antidote (ou Potion de Force)
Takate – Andergaster, Rondacromb, Bloodletter, Armure de cavalerie Horasian avec visière, Guérison
. Potion, Antidote (ou Potion de Force)
Zurburan – Obsidian Dagger&Mageblade, Full Leather Armor, Astral Potion, Liana’s Curse,
. Piège de feu hyalien, Hache de lancer
Aurelia – Bâton de magiciens, Armure Gambeson complète, Malédiction de Liana, Enfer vert, Mine d'Omrais,
. Hache de lancer

AU NORD DE NEETHA
-En arrivant à Mengbilla, vous sauverez vos compagnons d'une foule dans l'arène
. Trimestre.
-Au cours de la cinématique, Aurelia révèle que la pierre de lune présente dans le domaine d'Urias est
. quelque chose que vous pouvez récupérer. Pour qu'elle vous rejoigne à la fin, vous devez la gagner
. confiance. Ne l'insultez pas et soyez de son côté autant que possible. Elle portera le masque,
. mais défendez-la et dites aux autres que vous ne voulez pas qu'elle porte le masque.
-Bien qu'il y ait d'autres quêtes près de Mengbilla, nivelez et dirigez-vous vers Neetha tout de suite dans
. afin de retirer le masque d'Aurelia au plus vite.
-Niveau:
. Héros Intuition 15, Intelligence 15, Épées Naurim 2H 16, Lances Takate 18, 1H
. Épées 11, Armes de lancer d'Aurelia 18, Bâtons de Zurburan 11, Intuition 14,
. Sort à distance 2
-Achetez des consommables pour vos roulettes (et un peu inutile Aurelia) :
. Lancer des haches, des pièges, des armes de lancer légères Grenade, Noir
. Lotus. Utilisez d'abord les extras que vous avez, mais achetez-en de bons pour accélérer les choses.
-Prenez le bateau pour Neetha, mais arrivez à Drol. Voyagez vers le nord jusqu'à Neetha et vous serez intercepté
. par l'huissier Lasca.
-L'huissier Lasca fait de gros dégâts. Soignez souvent, utilisez des pièges avec Aurelia et placez 1 guerrier sur Lasca
. et 1 sur ses combattants. Buff avec Standfast, mais un coup de marteau ne les fera pas tomber.
. Les archers infligent 10 Dégâts chacun. C'est une bonne idée d'utiliser des poisons d'armes tels que
. Mandragore pour celui-ci.
-Retournez vers le nord, en essayant d'entrer dans Neetha, et le groupe vous demandera si vous voulez prendre
. Masque d'Aurélia. Dites-leur qu'Aurelia va bien, et ne discutez pas, mais enlevez-la
. masque, et vous aurez à nouveau une fête complète. Une fois que vous entrez dans le nord, cette partie du
. la carte sera ouverte.

PLAQUE LUMINEUX
-Lorsque vous voyagez vers le sud, évitez la fourche nord vers Theniran pour le moment, car il y a un petit carrefour
. Avec une bataille que nous ferons plus tard. Faites le tour de Winneb, Heroes et West.
-Niveau:
. Naurim Force 18, Takate Force 18
. Agilité de Zurburan 12, Esquive 2, Armes de jet 15
. Sonnen Steady Casting (Imaculo)
. Aurelia Save pour essayer les attaques de niveau 4 (que vous pouvez choisir)
-Voyage à Winneb et parle avec la femme près du marchand pour apprendre la rébellion en
. Moral.
-Voyagez jusqu'à Morbal et engagez-vous dans la défense de Morbal. Sauvez le commandant, et vous serez
. récompensé par un ensemble d'assiettes lumineuses, ainsi que quelques potions de base. La plaque lumineuse est seulement
. légèrement mieux que Bosparans, mais la réduction de 80 à 90 % est significative et utile.
. Cependant, l'encombrement 3-4, même avec le bonus, réduira l'attaque, l'esquive et
. Parer par au moins un. Pour cette raison, l'ensemble Light Plate doit être donné au guerrier
. Avec la plus haute attaque des deux. Dans mon cas, Naurim avait 19 Attack, et il a eu une plaque.

PRISON DE NEETHA
-Voyage à Neetha pour trouver la pierre de lune. À l'entrée, vous serez accueilli par Niam's
. Sœur. Vous pouvez choisir de faire parler Aurélia et vous engager envers l'innommable, mais
. J'ai choisi de ne prêter allégeance à aucun dieu et de tuer les défenseurs pour entrer.
-Toutes les cartes de la prison de Neetha sont simples. Les humains blindés peuvent avoir
. Leur armure contournée avec les attaques « ignore l'armure » ​​telles que le coup mortel, ou
. Les dégâts d'infanterie fonctionnent bien. Vous voudrez vendre les provisions reçues ou
. ils vous encombreront.
-La dernière bataille est plus difficile. Il est important de polir avec le standfast, mais les loups peuvent être
. affecté par la bile de sorcière. Ils ont une haute résistance aux dégâts physiques, mais
. subir un coup critique s'il est renversé. La colère des éléments ne fonctionne pas bien.
-Niveau:
Héros -Vigilance (Ozhara), Volonté 8, Contrôle du corps 8, Vitalité 4, Énergie astrale 4,
. Résistance à la magie 4.
Naurim - Coup libérateur, Intuition 14.
Zurburan - Attaque d'opportunité (Mengbilla), Vigilance (Ozhara), Corpofesso Aching Limbs 8,
. Lancer des armes 18.
Takate - Warcraft 13, Résistance à la magie 8.
Aurelia - Déplacez-vous en tant que Light (Learn, Imaculo), enregistrez en 4K pour les attaques de niveau 4.

DOMAINE D'URIAS, À L'EST DE NEETHA
- Voyagez jusqu'au domaine d'Urias et terminez les batailles simples dans le donjon.
-La deuxième carte a un sifflet pour chien, qui affecte le moment de l'apparition. ça ne fait pas
. différence de toute façon si vous le faites, mais je n'ai pas utilisé le sifflet pour chien.
-Il y a beaucoup de porteurs de plaques dans le donjon.
-Au bout du domaine d'Urias, vous rencontrerez le vieil arbre de serment et utiliserez la pierre de lune
. Et les conseils d'Aurelia pour vous rappeler le meurtre d'Elanor.
. Dans la première cinématique, vous vous souviendrez de la veille.
-Quand vous atteignez la pierre de lune, entrez dans le sommeil et continuez le souvenir
. jusqu'au bout. Bien que cela puisse bouleverser Aurélia, vous devez découvrir le
. La vérité pour gagner son respect. Demandez mais ne discutez pas sur le pendentif. Il y a
. Inutile d'approfondir les raisons pour lesquelles Aurélia a pris ses décisions, car si vous
. Entrez dans le tombeau, vous verrez ce qui se passe. Essayez d'être respectueux. Creuser
. Plus profondément dans la mémoire cependant.
-Les donjons pour l'effort d'Urias pour trouver le mot de bannissement ont deux parties, et
. La troisième est une cinématique. Le premier donjon est assez facile, mais utilisez Move as
. Lightning niveau 3 pour rendre la bataille plus rapide. La hache fait plus de dégâts
. que l'épée pour ton héros.
-La deuxième bataille est plus difficile. Vous devez briser les quatre cristaux, libérant le
. Maman, puis survivre avec Urias et votre héros, et tuer le
. Momie. Utilisez le mouvement comme Lightning niveau 3 de manière intensive sur vos deux héros
. et Urias. Urias a des potions de guérison mais pas de potions astrales. Emménagez avec Urias
. pour dessiner les quatre squelettes. Passez à votre hache avec votre héros et passez devant
. (buffed with move as light) jusqu'aux cristaux et écrasez les quatre.
. Comme d'habitude, les flammes font de gros dégâts donc le positionnement est critique, ne prenez pas
. Dégâts excessifs avec Urias, mais retenez l'attention des squelettes. Lorsque
. La momie est libérée, restez simplement en vie et essayez de lutter pour que les flammes
. Éliminez les ennemis, c'est plus rapide. Donnez-lui quelques essais et ils tomberont.
-Après avoir terminé le deuxième donjon, Aurélia vous invitera à vous réveiller. Contine,
. Et découvrez toute l'histoire. Tu verras ce qui s'est passé quand tu as tué
. Elanor, et qu'Aurelia t'a enchantée.
-Ensuite, il y aura une autre réunion à l'arbre Old Oath. Vous pouvez creuser
. Plus profond si vous voulez, mais n'offensez pas Aurélia. Il est utile de tout savoir
. Les informations dans l'histoire. Faites-lui confiance, et si vous lui dites la parole de
. Bannissement, elle devrait retourner à la fête.
-La fin du jeu approche. Parcourez la carte pour terminer les quêtes dans
. Chapitre 4.
-L'arbalète treuillée a été obtenue au chapitre 4. Elle est utile et
. Sans doute mieux que le Flying Kraken si vous avez encore des flèches de feu.

NEETHA EN QUÊTE
-Voyagez jusqu'à Neetha pour terminer la quête Frenkel. Dans la tombe de la salle d'honneur (Frenkel)
. Attendez juste un tour pour que toutes les goules vous chargent, et déplacez un héros vers le haut et
. Prenez le sceptre. Soignez les dégâts et revenez et la bataille prendra fin.
. REW : Honorhall Scept, Drain 5AP, Masse de dégâts de feu 5-10. Sur le chemin du retour vers
. Ville, vous serez pris en embuscade par des goules. Récompense : Frenkel.
-Voyage à Wobran et donne l'aumône au mendiant puis pose des questions sur les rues vides. Donne
. Quête du champ de bataille de Wobran. Allez-y pour terminer le donjon.
-Voyagez jusqu'à Drol et parlez au marchand pour obtenir la quête de Fornofur, la chasse au dragon.
-Entrez dans la chasse au dragon. Dans la première carte, il y a à nouveau des scarabées et des chutes de pierres. Les
. Essaim d'abeilles est à éviter avant tout, car la malédiction n'est pas curable, dure
. Tous combattent et prennent 15% du pourcentage de succès. N'oubliez pas de fermer
. Le scarabée creuse avant d'en tuer. Reposez-vous avant de conclure, Fornofur est
. Prochain.
-Fornofur a une armure élevée, une résistance au feu et 100HP. Il a une attaque par balayage, appelle
. avalanches du toit et un petit sort de feu de zone d'effet. Utilisez l'arrêt pour
. vos guerriers, et les coups de marteau et les tirs triples ne feront que 10 dégâts.
. Ne vous tenez pas l'un à côté de l'autre car son coup frappe plusieurs ennemis.
. Déplacez-vous sur le côté en cas de tremblement de terre ou vous mourrez sur le coup.
. Les dégâts d'infanterie font un peu plus. Récompense : Récompense : Kraken volant.
. Tu peux laisser Aurelia garder les œufs de dragon si tu veux, je l'ai fait.
-Achetez 3 poisons de venin du sommeil de Drol, des potions de force de Mengbilla et
. Niveau Aurelia Colère des éléments 18

- Voyagez jusqu'au carrefour près de Theniran et battez les adorateurs de l'innommé
. Un, en utilisant Wrath of the Elements.
-Voyage à El Halem et réprime la rébellion de Diamanto. En utilisant La colère des éléments 4,
. ils vont descendre très vite. J'ai essayé d'éviter d'utiliser l'auberge d'El Halem, car
. il pourrait être empoisonné (suspect)
-Niveau:
Aurelia - Colère des éléments 18 (d'avant), Intelligence 15, Intuition 15,
. Incantation constante (Imaculo), Vitalité 4, Énergie astrale 8, Résistance à la magie 8
Hero - Standfast Catlike 18, Marksman (Utile avec les arbalètes contre les blindés)
Naurim - 1H Axes 16, Maître d'armes au corps à corps, Vitalité 8, Reist Magic 7
Takate - 1H Swords 16, Weaponmaster Melee, Vitality 8, Reist Magic 8
Zurburan - Intuition 15, Intelligence 15, Incantation constante, Énergie astrale 8, Animal
. Connaissance 8 (Marbis), Warcraft 0 (Daria), Énergie Astrale 8
-Vendre (Winneb) : Dagues de lancer, Tripwire, Poison Thorn, White Lotos, Black Lotos,
. Arachnae, élixir d'intelligence, élixir de dextérité
- Voyagez jusqu'à Theniran et combattez les brigands au quai. C'est un combat difficile. tu voudras
. pour utiliser la paralysie niveau 1 ainsi que Triple Shot et Standfast Catlike niveau 4.
-Donnez la lame de mage et la rapière de mage à Zurburan, et le bâton de mage à Aurelia. Volonté
. Nivelez-les plus tard.
-Voyage à Ozhara et réprime la rébellion de l'alchimiste. Rew : 100AP, visière de cavalerie.
-Voyagez à Armenianos à Mengbilla et vous trouverez Myrtale.
-Voyage à Festina et réprime le soulèvement. Récompense : Smiths Hammer. Donner le marteau de Smith
. et le sceptre d'Honorhall à Naurim. Il apprendra le Dual Wieling 2. C'est utile pour la dernière
. bataille, où Hammer Blow est inutile à cause de Berserker.
-Niveau:
Héros - Arbalètes 16, Naurim - Double maniement 1, Zurburan - Dagues 11 (toutes défenses),
. Takate - Résistance à Magic 12, Aurelia - Rien

CHAPITRE 5 OBJECTIFS
. Attirez Aurelia à la fête, Survivez à la Vallée éternelle, Tuez Urias, Fermez
Le portail vers le murmure sans nom.

COMPÉTENCES À APPRENDRE, CHAPITRE 5
-Niveau:
Hero - Healing Balm 13, Force 13, Vitality 8, Lightning Find You! 8, Sort à distance 1&2,
. Arbalète 18, Arcs 18, Force 15, Volonté 13 (Après).
Naurim - Double maniement 2, Résistance à la magie 12, Vitalité 12, Haches 18, Esquive 3, Intuition 15, Bataille
. Intuition 15 (Après), Volonté 18.
Zurburan - Warcraft 8, Healing Balm 18, Vitality 4, Resist to Magic 4, Move as the Lightning 13,
. Volonté 18, Énergie astrale 11, Explosion de flammes 8.
Takate - Agilité 18, Vitalité 14 (après), Warcraft 18, Volonté 18, Réflexes de combat, Dodge 3.
Aurelia - Vous pouvez dépenser ses points comme vous le souhaitez, Thunder Bolt 13 (Book), Willpower 18,
. Paralysie 13, Vitalité 8, Vitalité 12.

BARRES DES TÂCHES : CHAPITRE 5
Identique au chapitre 4

ARMES ET ARMURES. CHAPITRE 5
Identique au chapitre 4

-Le dernier chapitre, contenant la vallée éternelle est plus court. Dirigez-vous vers le sud jusqu'au sentier menant au
. Vallée éternelle. Il y aura des ogres à combattre sur le chemin, et Plate Armor
. sur vos guerriers sera très utile. Révision : 100AP.
-Voyage au village de Moja. Vous rencontrerez des sauvages du désert, qui est
. Un combat difficile. Les sauvages ont une esquive élevée, donc votre héros ne sera pas très efficace.
. Warcraft 8 est utile. La colère des éléments LV4 les renversera. L'utiliser est
. Critical, suivi de deux Hammer blos en éliminera deux. Cela seul suffira à
. gagner le combat. Cependant, si vous avez besoin de Sleep Venom ou de Kelmon sur votre héros,
. être un bon moment pour l'utiliser.
-À ce stade, il y a une vingtaine de cartes jusqu'à la fin, vous pouvez donc utiliser n'importe quel poison
. Et les potions que vous voulez. Conservez au moins 2 Wurara et plusieurs potions, par ex. Maître Astral
. et des points de force pour les deux derniers matchs, cependant, car ils sont difficiles.
-En entrant dans le village de Moja, vous devrez sauver le chaman. Il est dans une hutte, ne laissez pas le
. Dragon bloque votre sortie. Bouge rapidement.
-Vous serez pris en embuscade par des dragons volants en sortant. Ils ont des HP élevés, mais ne font pas grand-chose
. Dommage.
-En voyageant jusqu'au village de Moja, le chaman vous dira de retrouver la racine pour survivre au
. Peste noire. Allez dans le désert et tuez le lys pour obtenir la racine de l'ancêtre. REW :
. 200AP, éventreur ? (C'est mieux que Palos Axe).
-Niveau : Héros - Baume de guérison 13, Force 13, Vitalité 8, Naurim - Double maniement 2, Résistance
. à Magic 12 Zurburan - Warcraft 8, Balm of Healing 13, Vitality 4, Resist to Magic 4
. Takate - Warcraft 18, Agilité 18, Aurelia - Paralysie 13, Vitalité 8
-Voyage vers les cris pour sauver la victime. Les dragons monteront quand ils seront endommagés
. Cependant, si vous en tuez un d'un seul coup, ils peuvent rester à terre pour le match (60 HP). Utilisation
. détecter les pièges et rester en vie, ils font de gros dégâts. Escorter la victime jusqu'à l'entrée
. Région.
- Voyagez jusqu'au village de Takate et tuez ses agresseurs.
-Entrez dans la Vallée Éternelle. Donnez la Parole de bannissement à Aurélia. Les cartes latérales valent
. 100AP chacun et rien de plus. Chaque carte est difficile et nouvelle.
-Dans la troisième carte, ne demandez pas à Aurelia à propos des prophètes, continuez. Dans cette grotte d'araignée, tu peux
. brûler les toiles d'araignées et les araignées ne pourront pas embarquer sur le continent.
-La Grotte est une carte assez difficile, il est donc bon de se reposer avant. Gardez également à l'esprit qu'Aurelia
. quittera le jeu jusqu'au Dernier combat juste avant la fin de ce donjon. Si tu as besoin de
. échangez des armes/objets, faites-le maintenant. Il est essentiel de donner la Mageblade et la Dague d'obsidienne
. à Zurburan.
-Niveau : Hero - Lightning Find You 8, Naurim - Vitality 12Zurburan - Move as the Lightning 13.
. Takate - Vitality 12, Aurelia - Lightning Bolt 13 (Livre)
-Entrez dans la dernière grotte à l'entrée de la vallée éternelle pour combattre Fornofur, un combat difficile. Chamois
. vos héros avec Standfast LV2, Infantry Damage fonctionne bien. Utiliser le Baume de Guérison LV4
. car vous manquerez de Mana.
-En entrant dans la salle de l'épreuve finale, vous devez montrer Faith. Renseignez-vous sur Aurélia puis sur le
. le reste des questions est OK. L'Homme-lézard est amical et détruit le temple.
-Le premier test a des crocodiles qui sont un jeu d'enfant. Dans le deuxième match il y a des blindés
. chevaliers. vous devez charger pour les empêcher de tuer les paysans et utiliser Deathblow
. (lances), dégâts d'infanterie ou tir de tireur d'élite pour infliger tous les dégâts à la plaque. Dans la finale
. match du premier test, les hommes-lézards apparaissent à chaque tour. Équiper les arcs pour le triple tir,
. Andergaster et Ripper pour un maximum de dégâts et buff Standfast LV2 de Zurburan.
-Dans le deuxième test, vous serez maudit, il n'est donc pas nécessaire de buff Standfast. Les pièges sont intéressants-
. Ing mais difficile à utiliser. Essayez de tripler les prêtres aussi vite que possible. Dans le troisième
. match, allez-y et éteignez les incendies, mais récupérez-les tous. Les ogres noirs ont des dégâts
. La réduction donc le triple coup est inefficace. Améliorez/Soignez avec votre Héros.
-Niveau : À ce stade, vous pouvez niveler ce que vous voulez. Héros - Sort à distance 1&2, arbalète 18,
. Arcs 18, Force 15, Volonté 13 (Après), Naurim - Haches 18, Esquive 3, Intuition 15, Bataille
. Intuition (Après), Zurburan - Volonté 18, Takate - Volonté 18, Vitalité 15 (Après)
-Dans le troisième test, vous visiterez plusieurs voleurs qui sont faciles. Ensuite, le deuxième match est oubliable.
. Dans le match final, le temple peut être détruit ou les ennemis se régénèrent à chaque tour.
. DPS-les jusqu'à 10 HP chacun, puis éliminez les 4 en un tour et vous entrerez dans le
. temple sans déranger.
-Dans le test final, le Black Ogre est facile. Il y a des tigres dans le deuxième match. Résistez à tirer le
. chaîne car cela causerait une perturbation. Vous devrez soigner les blessures. Dans le troisième match
. il est essentiel de lancer dissipation de la magie niveau 4 car cela supprimera les boucliers magiques ainsi que le
. Boule de foudre.
-Cela vous donnera accès à Urias. Utilisez les poisons que vous voulez. Il n'y aura pas de dissipation de la magie.
. Reposez-vous, équipez-vous. Dépensez tous vos AP. Donnez à chaque guerrier une potion de force et de soins
. Potion
-La prochaine bataille est pour Aurélia. Si vous avez suivi ce Guide, Aurelia sera liée à un poste et
. te rejoindre après. Pour qu'elle vous rejoigne pendant, vous êtes seul. Bien que Wurara ne
. travailler avec un triple coup, quelques triples coups bien synchronisés avec Feint de Takate décrocheront
. le chaman.
. Après qu'Aurelia rejoindra, reposez-vous et ajoutera Wurara Poison à votre héros.
-Le combat d'Urias est difficile en trois parties. Envoyez Zurburan et Naurim hors des murs et buff
. Naurim avec Move comme Lightning Level 3. Frappez Urias avec Triple Shot. Clarum Plenum 4 avec
. Ton héros. Le deuxième tour brise les cristaux mais surtout soigne et complète le mana et les PV.
. Troisième tour, essayez de tripler les Urias et restez en vie. Buff Standfast avec le guerrier si besoin
. descend-le. Le dialogue est amusant, mais quoi qu'il arrive, Urias ne sera pas convaincu et vous
. devra le combattre. Vous pouvez choisir de toute façon. La fin est en fait nulle. Mais
. ce jeu est divertissant.

DAGUES
NomDégâtsDégâtsAttaqueParadeInitiativePoidsPrixEffets
Couteau1d6Piercing-1-31.255-
Dague1d6+1Perçant-22.59-
Couteau de chasse1d6+2Piercing-22.3810-
Dague lourde1d6+2Piercing-11.7513.5-
Dague longue1d6+2Piercing-14.714.5-
Gaucher1d6+1Piercing23.5512-
Mengbillar1d6+1Piercing2-33.55-Poison 2
Dague d'obsidienne1d6-1Magie-1-22.45-Régénération astrale +3
Langue de Basilic1d6+2Piercing1-1---Blessures 1

NomDégâtsType de dégâtsAttaqueParadeBonus d'initiativePoidsPrix
Épée courte1d6+2Slash-1-11.510-
Coutelas1d6+3Slashing-21.413-
Machette1d6+3Coupure-211.4514-
Épée large1d6+4Slash-1-11.5514-
Slavedeath1d6+4Slashing-111.915.5-
Épée1d6+4Slash1.915-
Kunchomer1d6+4Slashing1-11.515.5-
La dernière épée de Roglima1d6+4Slashing111.920-

HACHES ET MACAS
NomDégâtsType de dégâtsAttaqueParadeInitiativePoidsPrixEffets
Torche1d6Feu-2-2.6512
Club1d6+1Bashing-2-2111
Hachoir à viande1d6+2Bashing-2-3-31.39
Faucille1d6+2Coupure-2-2-3.756.5
Cudgel1d6+2Bashing-3-2.711.5
Masse osseuse1d6+2Magie-1-1-1.625.5Résistance aux dégâts magiques +10%
Couperet1d6+3Bashing-1-2-21.712.5
Hache de guerre de Naurim1d6+3Bashing-2-1217.5
Sceptre d'honneur1d6+3Feu-1-1-12.5-Courage +2, 50% Magie &
Résistance aux dégâts de feu, 5 points astraux drainés
Grande masse osseuse1d6+3Magie-1-11.1-10% Magie et résistance aux dégâts de feu
Hache de bataille1d6+4Bashing-1-2-2216.5
Masse1d6+4Bashing-1-1-3215.5
Marteau de Smith1d6+4Feu-1-1-12-Force + 1
Brabak Iad1d6+5Bashing1-2-31.817.5

ARMES D'ESCRIME
NomDégâtsType de dégâtsAttaqueParerInitiativePoidsPrixEffets
Épée1d6+3Piercing2-11113.5
Fleuret1d6+3Piercing3-11.8514.5
Rapière1d6+4Piercing4-11116.5
Canne épée1d6+3Piercing3-32.7524.5 Chance de coup critique +5%
Rapière de mage1d6+3Piercing2-111-Charisma +2

ARCS
NomDégâtsAttaque à distanceInitiativePoidsPrixEffets
Arc court1d6+2,57,5-10 Attaque à distance dans un rayon de 4 hexagones ou 12 hexagones supplémentaires
Arc composite1d6+3114.25-10 Attaque à distance dans un rayon de 4 hexagones ou 14 hexagones supplémentaires
Arc long1d6+4.7517.25-10 Attaque à distance dans un rayon de 5 hexagones ou 17 hexagones supplémentaires
Arc elfique de Ninive1d6+6.756-10 Attaque à distance dans un rayon de 4 hexagones ou 18 hexagones supplémentaires
Arc elfique de Madavar1d6+7.756-10 Attaque à distance dans les 4 hexagones ou 18 hexagones supplémentaires

MUNITIONS D'ARC
NomType de dommagePoidsPrixEffets
Flèche de chassePiercing.05.04
Flèche de guerrePiercing.05.08Dégâts à distance 1
Flèche émousséeBashing.05.08Knockdown
Coupeur de tendonSlash.05.12Blessures 1
Brise-chaînePiercing.05.12Ignore l'armure
Flèche de feuFeu.05.32

ARBALÈTES
NomDégâtsPlage minPlage maxPoidsPrix
Arbalète légère1d6+35153.511.25
Arbalète1d6+5814315
Arbalète 'Griffe de Fer'1d6+83103.518.75
Arbalète treuillée2d6+66173120

MUNITIONS D'ARBARQUEE
NomDégâtsPoidsPrixEffets
Éclair de chassePiercing.05.15-
Éclair de guerrePiercing.05.15Dégâts à distance 1
Boulon émousséBashing.05.3Knockdown
Boulon de coupe de tendonSlashing.05.45Wounds 1
Boulon brise-chaînePiercing.05.45Ignore l'armure
Coup de feuFeu.051.2-

LANCER DES ARMES
NomDégâtsDégâtsPoidsPrixAttaque à distance
Couteau de lancer1d6+0inconnu.1.28, 15 si dans 1 ou 6 hexagones supplémentaires
Dague de lancer1d6+2inconnu.1.28, 15 si dans 1 ou 8 hexagones supplémentaires
Javelot1d6+3inconnu.2.498, 10 si dans 2 ou 9 hexs supplémentaires
Hache de lancer1d6+4inconnu1.498, 12 si dans 1 ou 5 hexagones supplémentaires
Lotos noirs6-16Poison1208, 10 si à moins de 2 ou 6 hexagones
Lotos grisSleep1208, 10 si à moins de 2 ou 6 hexagones
Lotos blancsBerserker1208, 10 si à moins de 2 ou 6 hexagones
Grenade8-28Feu2508, 15 si à moins de 2 ou 7 hexagones

BAGUES
NomDégâtsDégâtsAttaqueParade InitiativePoidsPrixEffets
Quartier-major1d6+2Bashing-1-2212.5
Bâton de Mascaron1d6+2Bashing-1-2-31.88Intelligence +1, Régénération Astrale +1
Les deux lys de Lysandre1d6+5Slashing1-1238Initiative +4, Poison (Niveau 3)
Bâton de Zurburan1d6+1Bashing-1-1-21.8528Charisma +1, Régénération Astrale +1
Bâton de magicien1d6+2Bashing-1-1-21.7??Intelligence +1, Régénération astrale +2, Résistance
aux dégâts de feu +20%
Bâton de magicien (même nom)1d6+1Bashing-1-1-31.138.5Charisma +1, Astral Regeneration +2,
Résistance aux dégâts magiques +20%

LANCES
NomDégâtsDégâtsAttaqueParerInitiativePoidsPrixEffets
Lance en bois1d6+3Piercing-2-21.310Distance
Ranseur1d6+3Piercing-1-12.115Distance
Lance1d6+4Piercing1-1-21.814.5Distance
Djadra1d6+4Piercing1-1-2217.5Distance
Lance du tigre de la jungle1d6+4Piercing2-227Distance, Blessures 1
Old Achfawar1d6+5Piercing2-3-32-Distance, chance de coup critique +5%
Barbe d'Efferd1d6+4Magie1-12.25-Distance
Bloodletter2d6+2Infantry-3-3-32.1-Distance, Blessures 1

2H ÉPÉES
NomDégâtsDégâtsAttaqueParadeInitiativePoidsPrixEffets
Épée bâtarde1d6+5Coupure-1-1-22.513
Double Kunchomer1d6+6Slash-2-2319
Grande Mort des Esclaves2d6+4Attaque-2-33.521.5
Estramaçon2d6+4Coupure-2-1-34.318
Faucille de Boron2d6+6Coupure-2-2-33.521.5
Rondracomb2d6+2Magie-1-1-1329Courage + 2
Andergaster3d6+2Slashing-3-3-34.532.5Distance
Épée du bourreau3d6+4Coupure-3-4-4423.5

2H BASHING ARMES
NomDégâtsDégâtsAttaqueParadeInitiativePoidsPrixEffets
Hache de bûcheron2d6Bashing-1-4-32.416
Masse1d6+5Bashing-2-4-4614
Pick1d6+6Bashing-2-4-42.513
Hache saurienne1d6+5Bashing-1-1-63.516
Marteau de guerre2d6+3Bashing-1-3-3319.5
Faucheur1d6+5Slash1.7517
Faux1d6+3Infanterie-2-4-41.610
Faux de tempête1d6+3Infantry-1-3-22.116
Hallebarde1d6+5Infanterie-2-2-32.1517.5
Glaive1d6+4Infanterie-2-2-21.917
Hache Neethan2d6+2Infanterie-2-3-32.520
Pailos2d6+4Infanterie-1-2-43.521.5
Éventreur2d6+4Infanterie-3-3-2432Blessures 1

BOUCLIERS
NomAttaqueParadeInitiativePoidsPrix
Boucleur116
Bouclier en bois-12-13.56
Boucle1137
Boucle en métal21.57
Bouclier en cuir-131.257.5
Tapis de protection-13128.5
Bouclier de tour-25-34.57.5
Bouclier métallique-14-23.57.5
Bouclier en bois renforcé3-147.5
Grand bouclier en cuir-14-12.58
Bouclier Shell-1431.511.5

ANNEXE 1A : 9 PIÈCES DE LANCE KOR
Kor Spear (sanglant)
-2D6+2, Infanterie (faible résistance), Provoque des blessures
1 (1). Diego Monterei – Fin du chapitre 2, pour sauver Aurelia OUI
2 (2). Solution pacifique dans la tour de Manolo avec les gobelins (KILL GOLEM MANOLOS) OUI
3 (3). Nécromancien dans Corpsesnatcher Quest (SOUS-SOL AVEC SQUELETTES RAVIVANT) OUI
4 (9). Cave avec lance ancienne (Où vous recevez la lance ancienne - Reçu automatique) OUI
5 (6). Tuer Kugres (pas sûr que la solution pacifique donne du métal) OUI
6 (5). Le tonneau d'Oralia (fait partie de la quête principale de Flying Foxes) OUI
7 (7). Head of Crows (TUER DES ASSASSINS APRÈS RAYVEN POISON THALER GANG) OUI
8 (8). Maiden - Lied, Lied, Libérez-la (SAUVETAGE DES CHASSEURS DE TÊTES - APRÈS LA CHASSE À L'ESCLAVE) OUI
9 (4). Helia Monterei (TUER SON ÉQUIPE DE DIX - MARWAN HADIMS ARENA MENGBILLA) OUI

ANNEXE 2 : ENGAGEMENT
ENCOMBREMENT
ENC ATT PARR DODG RANG INIT
0. 0. 0. 0. 0. 0
1. 0. -1. -1. -1. -1
2. -1. -1. -2. -2. -2
3. -1. -2. -3. -3. -3
4. -2. -2. -4. -4. -4
5. -2. -3. -5. -5. -5
6. -3. -3. -6. -6. -6
7. -3. -4. -7. -7. -7

ANNEXE 3 : SORTS - COTS/EFFETS
Typiquement, chaque personnage peut avoir 4 sorts au niveau 18 et c'est tout. Les sorts de niveau 2 coûtent beaucoup moins cher.
Certains sorts sont bons au début et pas bons à la fin.

ÉPELLER LE NOM/AP AU NIVEAU 1,8,18/CLASSE/TYPE DE DOMMAGE/NIVEAU 1 COT,DOMMAGE,BUFF,
RÉSISTANCE, ZONE/NIVEAU 2 COT DOMMAGES. RÉSISTANCE, COT DE ZONE/NIVEAU 3, DÉGÂTS, BUFF, RÉSISTANCE,
ZONE/NIVEAU 4 COT, DOMMAGE, BUFF, RESIST, ZONE/COMMENTAIRES.

CHOC FROID/6,300,1670/Dégâts,-Dodge/Magic/ 8,4,-,-RM,1/ 12,7,+,-RM,1/ 18,7,+,-RM,1/ 30,7 ,+,-
RM,MAP/ -5 Esquive au niveau 2. -La dextérité n'affecte qu'à distance
THUNDERBOLT/6,300,1670/Damage/Magic/5,5,N,NO,1/11,12,N,NO/1,15,18,N,NO/1,19,13,N,NO. 17
Dégâts magiques de niveau 3, le cône à 4 mesure 7 hexagones de long, 3 de large
COLÈRE ELEM/6,300,1670/Dam,KDown/Bash/10,7,N,NO,1/14,11,N,NO,3X3/18,12,N,NO,3X3/
22,18,N,NO/ Renverse les ennemis les plus faibles
IGN BRST FLM/6,300,1670/Dam/Aucun,Feu/ 8,8,-,NO,1/ 12,13,-,NO,1/ 18,22,-,NO,1/ 24,17,-NO ,10X5/
Cône 10X5 au niveau 4.
WITCH BILE/6,300,1670/DOT/Kdown,Poison/6,3X3,-,NO,1/ 12,6X6,-,NO,1/18,8X10,-,NO,1/25,10X15,-
NON, 1/Abattre les ennemis les plus faibles, de nombreux poisons résistent
IGN FIREB/16,806,4100/Dégâts,Incendie/10,10,-,NO,3X3/16,15,-,NO,3X3/22,20,-,NO,3X3/30,26,-Nom?/ 3
Diamètre hexagonal jusqu'à LV3, bons dégâts, certains résistent au feu
CULM BALL LIGHT/16,806,4100/Damage,Magic/,15,-,NO,1/18,15,-,NO,1/24,15X2,-,NO,1/30,15X2,-
NOm?/ Plus difficile à utiliser mais fait des dégâts magiques

DÉPLACER COMME LUMIÈRE/6,300,1670/+vitesse,action,+Action/5,1,1,0,1/10,2,3,0,1/15,0,4,1,1/20,2, 2,0,PARTIE/
B1=Esquive, B2=Vitesse, B3=Action supplémentaire
MARQUES DE FAUCON/3,160,1290/+Dmg,+Aim, Crit/4,5,0,0,1/8,5,5,0,1/12,5,3,10,1/16,10,5 ,10,1/
B1=+R.Attaque, B2=+Dégâts, B3=+Crit%, Self ou Party Memb
SENS MASTER/16,806,4100/+Dégâts,+Crit/10,3,0,-,1/18,3,5,-,1/24,4,10,-,1/30,5,10,- ,1/
B1=+Dégâts, B2=+Crit
STAND CATLIKE/6,300,1670/+Esquive,+Attaque/6,2,2,-,1/10,5,5,-,1/14,8,8,-,1/20,5,5,- ,PARTIE/
B1=+Esquive, B2=+Mêlée, All Party Buff LV4
EPICL SHADOWF/16,806,4100/+Shadow,-AP Matrices/15,3,-,-,1/20,4,-,-,1/25,5,-,-,1/15,4,-, -,1/
B1=Tours+1Ombre, 30HP, -PA Dies. LV4SLF, MR20, IMM WND

PARALYSE/16,806,4100/10,3,95,NO,1/14,3,95,NO,1/25,3,95,NO,3X3/30,4,95,NO,1/B1=tourne la paralysie ,
B2=DMG Resist %, L4 Self-Cast peut attaquer
LIGHTFINDYOU/6,300,1670/6,-3-4,-,1/9,-5-6,-,1/15,-7,-8,-,1/25,-5,-6,-, ENEM/B1=-Attaque&Parry, B2=-
Initiative, aussi vitesse réduire certains
CORPACHLIMB/6,300,1670/6,0,-5,RM-/10,-5,-8,RM,-/ 15,-8,-10,RM-/20,-5,-8,RM,ENEM /B1=-Force,
B2=-Agilité
KARNIFFRENZ/6,300,1670/10,B,10,-,1/14,B,15,-,1/18,B,15,-,1/30,B,15,-,3X3/B1=Berserk, B2=+Force
FORTARCWALL/16,806,4100/7,1,2,-,-/ 12,2,3,-,-/ 16,3,3,-,-/ 20,4,4,-,-/ B1=Tuiles en une ligne, B2=tours
Ne peut pas être en zigzag, définir un motif
GARMAGSHIELD/6,300,1670/5,10,2,-,2/10,20,2,-,2/15,30,3,-,3/25,50,3,-,3/B1=+Magie Dmg absorbé,
B2 = rayon hexagonal, bataille entière
DUPLDVISN/6,300,1670/10,77,3,-,1/14,60,4,-,1/18,44,5,-,1/22,35,5,-,1/B1=Hit Change Modifié, %, B2=
Se tourne

WITCHSPIT/6,300,1670/5,10,0,N,1/8,10,0,N,1/12,15,1,N,1/16,15,2,Y,1/B1=HP Guérison , B2=Soin Pois Niv,
B3 = Guérir la blessure de 10 à 40 % de résistance magnétique
CLARPLNM/3,160,1290/-Poison,+Guérir+Résister/3,1,0,0,1/8,2,0,40,1/12,4,5,60,1/16,4,5, 60,PART/B1=Cure
Poisons au niveau, B2=HP Heal, B3=% Pois Resist
BAUME DE GUÉRISON/6,300,1670/+Guérir,-Wnd,+Rev/5,10,N,-,1/10,20,N,-,1/15,25,Y,-,1/20,5+6X8 ,Y,CHAUD,1/
B1=Soins HP, B2=Soigne les blessures, B3=Woun Heal Ech Turn
MAGICINFRCTA/6,300,1670/+Rem Ench,-Rem Ench/6,1,-,-,1/12,2,-,-,1/15,3,-,-,1/19,4,-, -,CARTE/
B1=Supprimer l'enchantement, LVL (Pos/Neg) et inférieur pour les alliés

ANNEXE 4 : LISTE DES FORMATEURS
Chapitre 1 : Elisa, Wobran, Hunter. Yorn, Combattant, Drol. Télémache, Sorts, Mikram
Chapitre 2 : Damianos, Combattant, El Halem (Durée Limitée). Guérisseur, Arène, Mengbilla, Al Tulefa, Guerrier,
. Arène de Mengbilla.
Chapitre 3 : Daria, guerrière, Mengbilla. Madavar, Guérisseur, Winneb. Ninive, Hunter, Ouest
. de Winneb. Immaculo, Mage, Coeur de Forêt/Bilhen. Télémache, Mage, Benvilla. Ciliego,
. Assassin, Ozhara, Al Tulefa, Guerrier, Mengbilla Arena.
Chapitre 4 : Pas de nouveaux entraîneurs.
Chapitre 5 : Homme-lézard dans la dernière carte uniquement pour Eternal Valley (toutes les compétences).

ANNEXE 5 : FIN AURÉLIE
Les choix répertoriés ci-dessous dans la boîte de dialogue décrivent les choix d'action de la boîte de dialogue pour gagner Aurelia « liée au poste » à la fin. Cela signifie que vous ne tuez pas Aurelia et qu'elle rejoint le groupe, et vous avez 5 membres du groupe pour le combat final. Bien que cela ne donne pas le « Friends for Eternity Achievement », ce n'est pas seulement assez bon, il est également documenté, nous l'utiliserons donc. Si vous voulez la réalisation, vous devrez le découvrir par vous-même.
Cette section sera révisée au fil du temps. J'ai attaché Aurelia au poteau et elle a rejoint après.

Chapitre 1 : Intermède. Vérité/Évasion – Dites la vérité
Acceptez Lysanders Duel – Jusqu'à la mort !
-A pris le bâton Mascarone puis l'a rendu au chapitre 2
-A pris le parti du frère noir à Chaleba et a tué son frère dans le nord
-Combat à Morbal, a échappé au geôlier Lasca
Chapitre 1-2 Interlude -
-Les gens sont mécontents..Est-ce suffisant pour vous ? : NON (Pourriez-vous aussi philosopher mais répondre NON).
-Fouilles : Renseignez-vous sur les fouilles et la forêt.
-Avertissez/Louez les compétences magiques : félicitez-les.
Chapitre 2 : Interlude – La vérité est la perception, je ne suis pas impressionné, c'est une question de perception.
Chapitre 3 : Je ne me souviens plus à l'île de Morfus. Je pense que je n'ai pas tué les limaces.
-Laissez Aurelia garder Frenkel – OUI
-Voler le livre de l'alchimiste lézard - OUI
-Entrez dans la bibliothèque de l'alchimiste - OUI
-Heroes Hedge - Je ne me souviens pas
-Set Slave Girl Anhe Free - A menti et libère-la
-Le mari de Telemache - J'ai oublié
-A rendu le miroir de Kalas - Oui, et a détruit les animaux dans sa peinture.
-Takate demande pourquoi Aurelia a kidnappé des gens - j'oublie
CHAPITRE 4:
-Faites confiance à Aurelia pour Mask – OUI
-Accepter de mettre son masque – NON
-Retirer le masque d'Aurelias chez Huissier de justice – OUI
-Signaler la prouesse, tirer la barbe ou défendre ? – Tirez la barbe, défendez également ses œuvres
-Demandez à Aurelia comment elle ne pouvait pas connaître les plans ou passer à autre chose ? - J'oublie
-Laissez Aurelia parler à la prison - NON
-S'infiltrer dans le domaine - OUI
-Creusez plus profondément dans les commandes Urias - OUI
-Compléter la mémoire – OUI
-Menace Aurélia – NON
-Aux falaises, avez-vous reconnu le nom des dieux ? - NON, Aurélia ne parlait pas. Nous
combattu les membres du culte pieux à la falaise
Chapitre 5:
-Dites à Aurelia le mot de bannissement - OUI
-Tuez les esclavagistes de Takate - NON
-Grottes de Mokthanal - « Nous-mêmes sommes en train de changer »
-Renseignez-vous sur les prophètes ou déplacez-vous - DÉPLACEZ-VOUS
-Priez l'homme-lézard - Nous ne sommes pas ici pour prier les dieux
-Foulez les dieux du feu en éteignant les interrupteurs de flamme - OUI
-Détruire les piliers de la cathédrale - N'a pas détruit les piliers blancs, tué les ennemis
-Brûlez les toiles d'araignées ou déplacez-vous à la fin de la carte - Brûlez les toiles d'araignées

RÉSULTAT:
-Aurelia Attachée à un poteau, a combattu un chaman. Puis elle a rejoint Urias.

ANNEXE 6 : HISTOIRE (SPOILER)
Le scénario est très intéressant mais peut aussi être déroutant. Discutons-en maintenant. Votre héros est un
. criminel condamné pour le meurtre d'une princesse. Vous l'avez fait, mais c'est parce que vous avez été ensorcelé.
. Urias est un grand prêtre obsédé par le pouvoir et il détruit le pays. Aurélia est une sorcière
. qui s'ennuyait et a rejoint le culte, qui a jeté un sort et elle a jeté un sort sur vous et vous
. tué la princesse. Tout est très compliqué. Naurim est un ivrogne violent avec un tempérament.
. Zurburban a un penchant pour les femmes et cela lui cause des ennuis. La fin est fortement affectée
. par Aurélia. Dans le premier chapitre, vous gagnez trois compagnons, Naurim, Zurburan et Naim. Titre
. sud, vous êtes accusé du crime dont vous êtes coupable, et la ville de Morbal, agressée
. demande votre défense. Mais l'huissier après te trouve et te jette hors du nord
. du continent. Cela commence le chapitre 2.
Vous êtes déposé dans un Sud tenu par les Esclaves, errant et vous essayez de vous battre pour la liberté mais êtes pris,
. et forcé de se battre dans l'arène. Lorsque vous battez les meilleurs guerriers, Takate offre son service
. comme un guerrier et vous acceptez. Essayant de regagner ta liberté, tu es fait pour défendre Aurélia
. qui est un accusé (et est en fait) une sorcière. Vous la défendez, la libérez et prenez son aide.
. À la fin du chapitre 2, célébrant votre victoire et les batailles d'arène durement gagnées, Naim
. décide de faire la fête et de prendre du « Dreamweed » qui la laisse hallucinogène pour le dernier combat
. et elle est tuée définitivement et retirée du jeu par le pou de la crypte. Après cette finale
. victoire, la véritable sorcière Aurelia rejoint votre parti. Par nécessité, vous devez accepter et
. utiliser ses compétences.
Dans le chapitre suivant, vous développez votre groupe et parcourez l'Esclave-Sud. Il est essentiel au chapitre
. 3 pour apprendre Hammer Blow, et Triple Shot, ainsi que Magica Infracta 3 et Healing Balm Level 3,
. Clarum Plenum Niveau 4. Au chapitre 4, vous ramenez un bateau sur le continent nord où il y a
. est une révolte. Vous battez le bailli Lasca, prenez son armure et entrez dans le domaine d'Urias. Là tu
. le forcera à sortir de son donjon, puis voyagera vers le sud jusqu'au chapitre 5, la vallée éternelle,
. qui est la carte finale. Dans la Vallée éternelle, Urias devient un démon/demi-dieu, et Aurélia est
. reconvertie à son culte. Si vous faites attention pendant le jeu à l'histoire, vous pouvez la faire
. pour se joindre à vous. Vous devez être licite tout au long du jeu, évitez-lui les ennuis,
. et donnez-lui le matériel dont elle a besoin pour vaincre ses démons. Il existe un guide expliquant comment
. pour le faire en annexe. Si vous ne le faites pas, vous devez mener la dernière bataille avec 4 personnages.
. Si vous la sauvez, vous en avez 5 pour le dernier combat.


DnD Mystara Partie 4 Caractéristiques divines

Conception – Partie 4 – Les caractéristiques divines

Dans le cadre de ma discussion sur les cinq éléments, j'aborde maintenant ce que cela apporte aux personnages qui suivent un dieu spécifique ou un panthéon.

Lorsqu'ils suivent un dieu spécifique, tous les personnages gagnent le bonus suivant en fonction de la sphère d'influence de leur dieu. Celui-ci est choisi entre Énergie, Entropie, Matière, Pensée et Temps. La plupart des personnages ne suivront pas un dieu spécifique, c'est pourquoi l'anathème de base relatif aux sphères est plus restrictif que pour un panthéon.

Cet article suit ces exemples :
– Fonctionnalités de la sphère d'énergie
– Fonctionnalités de la sphère d'entropie
– Fonctionnalités de Matter Sphere
– Fonctionnalités de la sphère de pensée
– Fonctionnalités de la sphère temporelle
– Caractéristiques élémentaires
– Caractéristiques raciales
– Caractéristiques culturelles

Sphère d'énergie

Étroitement associé à l'élément de feu et à l'énergie de type Feu et à la couleur rouge. Désirs d'activité et de chaos, et les écoles d'évocation et d'illusion. Le principe directeur est que l'Énergie domine la Matière en la rendant instable, s'oppose à la catégorisation de la Pensée et est soumise à l'organisation du Temps. Le feu brûle la terre et est à son tour éteint par l'eau.

Caractéristiques divines :
Protégé par l'énergie: Vous pouvez effectuer des jets de sauvegarde contre la mort lorsque vous êtes réduit à zéro point de vie et pouvez être ramené d'entre les morts.
Affinité de sort (Énergie): Vous avez l'affinité Sphère d'énergie, vos sorts de feu ont un modificateur de DD de +1, et vous ne pouvez pas lancer de sorts de froid. Si vous suivez également un panthéon, les types d'éléments et d'énergie de l'autre sphère ont un modificateur de DD de sort de -1 et tous les dégâts de froid que vous infligez sont toujours minimaux.
Anathème de base (Énergie): Capacités Eau ou Temps.

Sphère d'entropie

Étroitement associé à l'élément de mort et à l'énergie de type nécrotique et à la couleur noire. Désire la mort et la destruction, et non associé à une école ou à un élément particulier. Le principe directeur est que l'entropie s'oppose à tous les autres principes. L'entropie cherche à détruire la matière, à dissiper l'énergie, à faire stagner le temps et à étouffer la pensée.

Caractéristiques divines :
Protégé par l'entropie: Vous pouvez effectuer des jets de sauvegarde contre la mort lorsque vous êtes réduit à zéro point de vie et pouvez être ramené d'entre les morts.
Affinité de sort (Entropie): Vous avez l'affinité Entropy Sphère, vos sorts de mort ou nécrotiques ont un modificateur de DD de +1, et vous ne pouvez pas lancer de sorts radiants. Si vous avez une affinité avec plus d'une sphère, alors les sphères dans lesquelles vous n'avez pas d'affinité ont leurs types d'élément et d'énergie ont un modificateur de DD de sort de -1 et tous les dégâts radiants que vous infligez sont toujours minimum.
Anathème de base (Entropie): Capacités de rayonnement ou de lumière.

Sphère de matière

Étroitement associé à l'élément de la terre et au type d'énergie de l'acide et à la couleur verte. Désirs la stase et la stabilité, et les écoles d'abjuration et de conjuration. Le principe directeur est que la matière domine la pensée en la forçant à être logique, s'oppose aux tentatives du temps de changer les choses et est sujette à l'introduction du chaos par l'énergie. La terre étouffe l'air et est à son tour brûlée par le feu.

Caractéristiques divines :
Protégé par la matière: Vous pouvez effectuer des jets de sauvegarde contre la mort lorsque vous êtes réduit à zéro point de vie et pouvez être ramené d'entre les morts.
Affinité de sort (Matière): Vous avez une affinité avec la Sphère de matière, vos sorts de terre ou d'acide ont un modificateur de DD de +1, et vous ne pouvez pas lancer de sorts d'éclair ou de tonnerre. Si vous avez une affinité avec plus d'une sphère, alors les sphères dans lesquelles vous n'avez pas d'affinité ont leurs types d'élément et d'énergie ont un modificateur de DC de sort de -1 et tous les dégâts de tonnerre ou de foudre que vous infligez sont toujours minimum.
Anathème de base (Matière): Capacités d'Air ou de Pensée.

Sphère de pensée

Étroitement associé à l'Élément de l'Air et de l'Énergie de type Éclairage et Tonnerre et à la couleur blanche. Désirs perception et catégorisation, et les écoles de divination et d'enchantement. Le principe directeur est que la Pensée domine le Temps en imposant le libre arbitre, s'oppose au chaos de l'Énergie et est soumise à la restriction de la Matière. Le vent assèche l'eau et est à son tour bloqué par la terre.

Caractéristiques divines :
Protégé par la pensée: Vous pouvez effectuer des jets de sauvegarde contre la mort lorsque vous êtes réduit à zéro point de vie et pouvez être ramené d'entre les morts.
Affinité avec les sorts (Pensée): Vous avez une affinité avec la Sphère de pensée, vos sorts d'air, de foudre ou de tonnerre ont un modificateur de DD de +1, et vous ne pouvez pas lancer de sorts d'acide. Si vous avez une affinité avec plus d'une sphère, alors les sphères dans lesquelles vous n'avez pas d'affinité ont leurs types d'élément et d'énergie ont un modificateur de DD de sort de -1 et tous les dégâts d'acide que vous infligez sont toujours minimum.
Anathème de base (Pensée): Capacités Terre ou Matière.

Sphère du temps

Étroitement associé à l'élément de type eau et énergie du froid et à la couleur bleue. Désire un changement constant, et les écoles de nécromancie et de transmutation. Le principe directeur est que le temps domine le chaos de l'énergie en organisant son changement, s'oppose à la stabilité de la matière et est soumis à l'imposition du libre arbitre par la pensée. L'eau éteint le feu et est à son tour séchée par le vent.

Caractéristiques divines :
Protégé par le temps: Vous pouvez effectuer des jets de sauvegarde contre la mort lorsque vous êtes réduit à zéro point de vie et pouvez être ramené d'entre les morts.
Affinité de sort (temps): Vous avez une affinité avec la Sphère temporelle, vos sorts d'eau ou de froid ont un modificateur de DD de +1, et vous ne pouvez pas lancer de sorts de feu. Si vous avez une affinité avec plus d'une sphère, alors les sphères dans lesquelles vous n'avez pas d'affinité ont leurs types d'élément et d'énergie ont un modificateur de DD de sort de -1 et tous les dégâts de feu que vous infligez sont toujours minimum.
Anathème de base (temps): Capacités Feu ou Énergie.

Panthéons élémentaires

Les panthéons généraux sont davantage axés sur la nature et l'environnement que sur une race ou une culture en particulier. Ces panthéons représentent divers environnements autour du décor et sont de bons endroits pour les druides et les rangers pour trouver leurs dieux (immortels) ou simplement suivre le concept du Panthéon. Les environnements sont la forêt, l'océan, l'ombre et le ciel.

Caractéristiques divines :
Protégé par élément: Vous pouvez effectuer des jets de sauvegarde contre la mort lorsque vous êtes réduit à zéro point de vie et pouvez être ramené d'entre les morts.
Affinité de sort (élément): Vous avez une affinité élémentaire avec l'élément et vos sorts ont un modificateur de DD de +1 lorsque vous vous trouvez dans l'élément.
Anathème de base (élément): Détruire la durabilité de l'élément.

Panthéons raciaux

Ce sont des panthéons qui ont plus à voir avec la race d'un personnage que l'endroit où il se trouve ou le type d'environnement qu'il préfère. Ils présentent généralement des héros raciaux qui sont devenus des dieux. Les races sont les dragons, les nains, les elfes, les genasis, les halfelins et les humanoïdes.

Caractéristiques divines :
Protégé par Race: Vous pouvez effectuer des jets de sauvegarde contre la mort lorsque vous êtes réduit à zéro point de vie et pouvez être ramené d'entre les morts.
Affinité de sort (Race): Vous avez une affinité raciale panthéon et vos sorts ont un jet de dés et un modificateur de DD de +1 lorsqu'ils sont utilisés contre cette race ou dans des régions contrôlées par la race.
Base Anathème (Course): Détruire la pérennité de la course.

Panthéon culturel

Le dernier groupe de panthéon est basé sur les cultures, où la plupart des cultures sont basées sur le royaume, bien que certaines soient également régionales.

Caractéristiques divines :
Protégé par la Culture: Vous pouvez effectuer des jets de sauvegarde contre la mort lorsque vous êtes réduit à zéro point de vie et pouvez être ramené d'entre les morts.
Affinité avec les sorts (Culture): Vous avez une affinité avec le Panthéon culturel et vos sorts ont un jet de dés et un modificateur de DD de +1 lorsqu'ils sont utilisés contre cette culture ou dans des régions contrôlées par cette culture.
Base Anathème (Culture): Détruire la pérennité de la culture.

Conclusion

Ceci est un aperçu de ce que j'ai pour mes caractéristiques divines pour les personnages. On peut s'attendre à ce que chaque dieu et panthéon ajoute cela en fonction de la contribution des joueurs.

L'anathème de base de n'importe lequel d'entre eux est quelque chose qui détruirait les adeptes de ceux qui adorent cette religion.

Cela sera réexaminé au fur et à mesure que je travaille sur les fonctionnalités pour nettoyer le libellé et développer ce qui est là.


Voir la vidéo: Magie blanche VS Magie noire - Arnaud Riou (Mai 2022).